Настройка SSBO OpenGL для вычислительного шейдера - PullRequest
1 голос
/ 01 августа 2020

У меня возникли проблемы с отправкой данных в SSBO для использования вычислительным шейдером. К сожалению, в документах khronos написано «TODO» , и я не могу заставить их пример кода работать, и люди, похоже, делают несколько разные вещи Пример 1 Пример 2 Пример 3 - может ли кто-нибудь помочь?

(Я вырезал другие части кода, которые я написал, но не думаю, что они актуальны - , но вся кодовая база здесь . Вот что у меня есть на данный момент:

SSBO Initialization with some data

std::vector<glm::vec4> data = { glm::vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), glm::vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) };

GLuint SSBO;
glGenBuffers(1, &SSBO);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, SSBO);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, data.size() * sizeof(glm::vec4), &data[0], GL_DYNAMIC_DRAW);

//the khronos docs put this line in
//glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1, SSBO);

glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);

Update l oop

s_Data.compute_shader.use();

-- snip: bind a texture --

int ssbo_binding = 1;
int block_index = glGetProgramResourceIndex(s_Data.compute_shader.ID, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, "bufferData");
glShaderStorageBlockBinding(s_Data.compute_shader.ID, block_index, ssbo_binding );
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_binding, SSBO);

glDispatchCompute( X workers, Y workers, 1);

//Synchronize all writes to the framebuffer image
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

// Reset bindings
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo_binding, 0);
glBindImageTexture(0, 0, 0, false, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);
glUseProgram(0);

-- snip: render output texture to screen --

Compute Shader

#version 430 core

layout(binding = 0, rgba16f) uniform image2D outTexture;

layout(std430, binding = 1 ) readonly buffer bufferData
{
    vec4 data[];
};

layout (local_size_x = 16, local_size_y = 8) in;
void main(void) {
    ivec2 px = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    ivec2 size = imageSize(outTexture);

    vec3 color;
    if(data.length() > 0)
    {
        //green = data
        color = vec3(0.2, 0.6, 0.2);
    } else
    {
        //red = bad
        color = vec3(0.6, 0.2, 0.2);
    }

    imageStore(outTexture, px, vec4(color, 1.0));
}

В настоящее время на моем экране отображается красный цвет, что означает, что данные не отправляются через SSBO.

Изменить:

Проблема обнаружена. Длина .length () в вычислительном шейдере не работает.

1 Ответ

0 голосов
/ 02 августа 2020

Я обнаружил проблему в вычислительном шейдере.

.length () возвращало неправильное значение. Я запросил данные [0] и данные [1], и они вернули правильно установленные значения в вычислительном шейдере - так что это была проблема (но у меня не обязательно есть решение)

...