Когда мне следует использовать несколько листов спрайтов 2048x2048, а не один лист спрайтов 4096x4096 - PullRequest
1 голос
/ 10 июля 2020

Я работаю над игрой, в которой будут использоваться 2D-листы спрайтов для анимации NP C. Мне трудно решить, какой из них использовать: 1 большой спрайт-лист 4096x4096 или несколько 2048x2048 для каждого символа.

Если я go с опцией размера спрайт-листа 2048, мне пришлось бы переключиться спрайт-листы вперед и назад почти каждую секунду для разных состояний анимации (и это для каждого символа NP C на экране). Учитывая, что обычно на экране будет более одного типа рендеринга NP C, что кажется большой вычислительной мощностью.

Существует также соотношение сторон мобильного устройства. Планирую выпустить для мобильных устройств так же, как P C. Онлайн-исследования показывают, что разрешение 2048x2048 - безопасное, но сейчас 2020 год, и портативные устройства мощнее, чем когда-либо. Действительно ли мы все еще ограничены разрешением 2048x2048 на современных устройствах?

Итак, какой из них будет работать лучше на P C, и есть ли даже выбор для мобильных устройств, например, использование графической библиотеки OpenGL для загрузки и рендеринга больших растровых изображений ? если нет, мне придется уменьшить разрешение спрайтов для мобильной версии?

Заранее спасибо.

1 Ответ

0 голосов
/ 10 июля 2020

Это зависит от того, что вы хотите, в 2020 году у нас все еще будет проблема с размером текстуры, но теперь речь идет больше о сохранении памяти и сжатии текстур, а не об аппаратных возможностях размера текстуры 4096.

Возможности оборудования

Об оборудовании, большинство устройств OpenGL ES 2.0 на android имеют ограничения для текстуры 2048x2048, вы можете проверить количество устройств там - https://developer.android.com/about/dashboards/index.html.

Для iOS последних устройств, которые сделали не поддерживает текстуры 4096x4096 -

  • iPhone 3GS

  • iPhone 4

  • iPad

Новые устройства iOS, поддерживающие текстуры 4096x4096.

Память и сжатие

Разница между текстурами 4096 и 2048 в четыре раза, и для всех мобильных игр это больше, чем нужно для не очень детализированных моделей. А атласам это действительно нужно? Потому что вам нужно помнить о полезной части этой гигантской текстуры для текущей сцены.

Например, компрессор PVR поддерживает только текстуры до 2048, а не 4096. И это наиболее используемый тип сжатия текстур на мобильных устройствах.

...