Работа с огромным количеством изображений, созданных пользователями в Unity3D - PullRequest
0 голосов
/ 05 августа 2020

Мне нужно создать систему, в которой мы загружаем изображения в игру. Эти изображения могут быть загружены пользователями моего приложения через панель управления. Я загружаю их на устройство (постоянный путь к данным) и загружаю оттуда. Вопрос в том, следует ли мне загружать их как AssetBundles (через Addressables) или прямо с диска с помощью Texture.LoadImage (bytes).

Имейте в виду, что я не смогу применить для них пользовательское сжатие. Я использую одно и то же сжатие для всех файлов, независимо от того, является ли это пакетом ресурсов или нет. Проблема с пакетами активов - это управление ими. Когда вы обновляете версию unity + тот факт, что мне нужно запустить unity на сервере и создавать их каждый раз, когда кто-то загружает изображение на панель управления.

TL; DR; Является ли загрузка изображения такой плохой с помощью Texture.LoadImage (байтов), который вы должны использовать AssetBUndles, даже если это связано с гораздо большей работой и проблемами?

1 Ответ

0 голосов
/ 09 августа 2020

Кто-то еще ответил на это на форуме Unity.

Лучший вариант, который вы можете выбрать, - это использовать компонент RawImage, который использует текстуры, а не спрайты, избавляя от необходимости загружать спрайт из текстуры, что значительно Быстрее. Случай, когда пакеты ресурсов не требуются, что упрощает решение при сохранении приличной скорости загрузки.

Ответ здесь: https://answers.unity.com/questions/1758532/dealing-with-massive-amount-of-user-generated-imag.html

...