Bukkit / Spigot - Расположение снарядов при обнаружении попадания совершенно неверно - PullRequest
1 голос
/ 28 мая 2020

Я делаю собственный плагин 'gun' для сервера minecraft. Моя проблема в том, что при попытке определить место приземления снаряда разница в местоположении между снарядом и пораженным игроком слишком велика, чтобы ее можно было обнаружить с помощью моего метода выстрела в голову. Единственная причина, по которой я использую трассировку снаряда для 'isHeadshot', связана с отладочными испытаниями.

Это мой метод стрельбы

public void shootGun(Player p) {
        if (getFirearmAction().isDelayed(p))
            return;

        double shiftYaw = (p.getLocation().getYaw() + 180) * (Math.PI/180);
        Vector shiftVec = new Vector(Math.cos(shiftYaw), 0.0D, Math.sin(shiftYaw)); //TODO: add bullet_spread


        for (int i = 0; i < projectileInfo.getAmount(); i++) {
            Projectile proj = (Projectile)p.getWorld().spawn(p.getEyeLocation().toVector().add(shiftVec.multiply(0.2D)).toLocation(p.getWorld()), getProjectileInfo().getProjectileClass());
            proj.setVelocity(UtilMethods.getBulletVelocity(p).multiply(projectileInfo.getSpeed()));
            proj.setShooter(p);
        }
        projectileInfo.playShootGunSound(p);
        getFirearmAction().performAction(p);
    }

Это слушатель для 'попадания'

@EventHandler
    public void onEntDamage(EntityDamageByEntityEvent event) {
        if (event.getDamager() instanceof Projectile) {
            Projectile p = (Projectile)event.getDamager();
            if (p.getShooter() instanceof Player) {
                Player player = (Player)p.getShooter();
                Gun gun = UtilMethods.getGun(player);
                if (gun != null) {
                    int damage = gun.getProjectileInfo().getDamage();
                    if (event.getEntity() instanceof Player) {
                        Player ent = (Player)event.getEntity();

                        if (UtilMethods.isHeadShot(ent, p))
                            damage *= 2;
                    }
                    event.setDamage(damage);
                }
            }
        }
    }

И, наконец, это методы [isHeadshot, isInCuboid и bulletVelocity]. Первые два - это методы-заменители для попытки определить неудачное обнаружение выстрела в голову ... Метод getBulletVelocity устанавливает правильную скорость и направление снаряда. (В этом случае я работаю с Snowball.class)

public static boolean isHeadShot(Player victim, Projectile projectile) {

        Location locA = new Location(victim.getWorld(), victim.getEyeLocation().getX() -0.5, victim.getEyeLocation().getY() - 0.5, victim.getEyeLocation().getZ() - 0.5);
        Location locB = new Location(victim.getWorld(), victim.getEyeLocation().getX() +0.5, victim.getEyeLocation().getY() + 0.5, victim.getEyeLocation().getZ() + 0.5);

        for (double i = 0; i < 256; i+=0.8D) {
            System.out.println(projectile.getLocation() + " | " + victim.getLocation());
            projectile.getLocation().add(projectile.getVelocity().normalize().multiply(i));
            if (isInCuboid(locA, locB, projectile.getLocation())) {
                System.out.println(i);
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    public static boolean isInCuboid(Location min, Location max, Location varying) {
        double[] locs = new double[2];
        locs[0] = min.getX();
        locs[1] = max.getX();
        Arrays.sort(locs);
        if (varying.getX() > locs[1] || varying.getX() < locs[0])
            return false;
        locs[0] = min.getY();
        locs[1] = max.getY();
        Arrays.sort(locs);
        if (varying.getY() > locs[1] || varying.getY() < locs[0])
            return false;
        locs[0] = min.getZ();
        locs[1] = max.getZ();
        Arrays.sort(locs);
        if (varying.getZ() > locs[1] || varying.getZ() < locs[0])
            return false;
        return true;
    }

    public static Vector getBulletVelocity(Player shooter) {
        double yaw = Math.toRadians((-shooter.getLocation().getYaw() - 90.0f));
        double pitch = Math.toRadians(-shooter.getLocation().getPitch());

        double x = Math.cos(pitch) * Math.cos(yaw);
        double y = Math.sin(pitch);
        double z = -Math.sin(yaw) * Math.cos(pitch);

        Vector dirVec = new Vector(x, y, z).normalize();
        return dirVec;
    }

Мне нужна помощь, поскольку кажется, что когда пуля наносит урон, пуля уже прошла через хитбокс игрока и не может быть обнаружена как выстрел в голову дольше. Что-нибудь посоветуете?

Это разница в местоположении. Первая локация - снаряд, вторая локация - жертва. Однако для попадания пуля должна пройти сквозь игрока в одной точке ..

[08:53:22] [Тема сервера / ИНФОРМАЦИЯ]: Местоположение {world = CraftWorld { name = San_Andreas}, x = 2501.8249706725665, y = 73.62000000476837, z = 1681.0750064188326, pitch = 0.0, yaw = 0.0} | Местоположение {world = CraftWorld {name = San_Andreas}, x = 2508.7144181513295, y = 72.0, z = 1671.9424013003206, pitch = 0.3, yaw = -8.100003}

1 Ответ

0 голосов
/ 28 мая 2020

Прослушайте ProjectileHitEvent и проверьте, находится ли y-координата снаряда на определенном расстоянии от y-координаты местоположения глаза пораженного игрока (координаты x и z не имеют значения для определения выстрела в голову на игрок).

...