Базовая технология связана с чем-то, называемым разреженными октетами вокселей (см., Например, этот документ ), что не является чем-то невероятно удивительным. Видео не говорит вам о том, что они совсем не подходят для вещей, которые нужно анимировать, поэтому они ограниченно используются для всего, что использует процедурную анимацию (например, всю физику рэгдолла и т. Д.). Так что они очень негибки. Вы можете получить большие детали, но вы получите их в абсолютно статичном мире.
Грубое описание того, как обстоят дела с этой технологией в основных играх: здесь . Вы также захотите проверить работу Самули Лейна ; он финский исследователь, который много внимания уделяет этому вопросу и раскрывает некоторые секреты его правильного осуществления.
<Ч />
Обновление: Да, веб-сайт говорит, что он не основан на вокселях. Я подозреваю, что это просто проблема семантики, однако, в том, что они используют по существу вокселей, но поскольку это не точно воксел, они чувствуют себя в безопасности, будучи в состоянии требовать что это не на основе вокселей. В любом случае, магия не в том, насколько она похожа на воксел, а в том, как они выбирают, какие воксели на самом деле показывать. Это основной определитель скорости.
Прямо сейчас, нет невероятно быстрого способа показать воксели (или что-то, приближающее воксель). Поэтому либо они разработали совершенно новый, не прошедший рецензирование метод фильтрации вокселей (или что-то в этом роде), либо они врут.