Фантастика Javascript в двумерном пространстве - PullRequest
5 голосов
/ 01 мая 2010

Итак, я работаю над самообучением Canvas (HTML5), и у меня закодирована большая часть простого игрового движка. Это 2-е представление космической сцены (планеты, звезды, небесные тела и т. Д.). У моего класса "Sprite" по умолчанию есть слушатель фрейма, такой как:

«baseClass» содержит функцию, которая разрешает наследование и применяет «a» к «this.a». Итак, "var aTest = new Sprite ({foo: 'bar'});" сделает "aTest.foo = 'bar'". Вот так я выставляю свои объекты друг другу.

Sprite = baseClass.extend({
  init: function(a){
    baseClass.init(this, a);
    this.fields = new Array(); // list of fields of gravity one is in. Not sure if this is a good idea.
    this.addFL(function(tick){ // this will change to be independent of framerate soon.

      // gobjs is an array of all the Sprite objects in the "world".
      for(i = 0; i < gobjs.length; i++){

        // Make sure its got setup correctly, make sure it -wants- gravity, and make sure it's not -this- sprite.
        if(typeof(gobjs[i].a) != undefined && !gobjs[i].a.ignoreGravity && gobjs[i].id != this.id){
          // Check if it's within a certain range (obviously, gravity doesn't work this way... But I plan on having a large "space" area,
          // And I can't very well have all objects accounted for at all times, can I?
          if(this.distanceTo(gobjs[i]) < this.a.size*10 && gobjs[i].fields.indexOf(this.id) == -1){
            gobjs[i].fields.push(this.id);
          }
        }
      }
      for(i = 0; i < this.fields.length; i++){
        distance = this.distanceTo(gobjs[this.fields[i]]); 

        angletosun = this.angleTo(gobjs[this.fields[i]])*(180/Math.PI); // .angleTo works very well, returning the angle in radians, which I convert to degrees here.

        // I have no idea what should happen here, although through trial and error (and attempting to read Maths papers on gravity (eeeeek!)), this sort of mimics gravity.
        // angle is its orientation, currently I assign a constant velocity to one of my objects, and leave the other static (it ignores gravity, but still emits it).
        // This cant be right, because it just _sets_ the angle regardless of whatever it was.
        // This is where we need to find "the average of the forces".
        this.a.angle = angletosun+(75+(distance*-1)/5); //todo: omg learn math

        if(this.distanceTo(gobjs[this.fields[i]]) > gobjs[this.fields[i]].a.size*10){
          this.fields.splice(i); // out of range, stop effecting.
        }
      }
    });

    //draw objects based on new position (from fixed velocity and angle).

  }
});

Спасибо заранее. Настоящий трюк в том, что одна строка, и, кстати, я знаю, что в этом нет никакого смысла. Степени + расстояние = отказ.

this.a.angle = angletosun+(75+(distance*-1)/5);

Это больше вопрос физики, чем Javascript, но я искал, искал и прочитал way во многих вики-статьях по орбитальной математике. Это пролетает над моей головой очень быстро.

1 Ответ

3 голосов
/ 01 мая 2010

О, это уводит меня в прошлое, играть с симуляцией физики очень весело.

В любом случае, звучит так, как будто вам нужно отшлифовать векторную математику, что, вероятно, является наиболее важным вопросом. Эта статья должна содержать все, что вам нужно знать о векторной математике, хотя я не уверен самый легкий доступный источник. http://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_vector

Ваш код кажется немного чрезмерно объектно-ориентированным, конечно, это гораздо более предпочтительный вопрос, но я бы придерживался чистых объектов данных и сохранял бы логику в отдельных функциях.

А вот небольшая математика по физике, с которой можно начать: у каждого объекта должна быть позиция как вектор, скорость как вектор и масса.

Для каждого тика вы делаете две вещи, для каждого объекта вы добавляете скорость к позиции:

p=p+v

И для каждого объекта относительно любого другого объекта вы изменяете скорость в соответствии с рассчитанным гравитационным притяжением. Скорость B будет меняться так из-за гравитационного поля A:

B.v=B.v+(A.p-B.p)*(A.m/(|A.p-B.p|^3))

После того, как вы взломали векторную математику, вы сможете перевести это в реальный код.

...