Рассчитайте скорость и направление столкновения шара с мячом на основе массы и коэффициента отскока - PullRequest
6 голосов
/ 24 февраля 2012

Я использовал следующий код на основе this

ballA.vx = (u1x * (m1 - m2) + 2 * m2 * u2x) / (m1 + m2);
ballA.vy = (u1y * (m1 - m2) + 2 * m2 * u2y) / (m1 + m2);

ballB.vx = (u2x * (m2 - m1) + 2 * m1 * u1x) / (m1 + m2);
ballB.vy = (u2y * (m2 - m1) + 2 * m1 * u1y) / (m1 + m2);

но, очевидно, это не очень хорошо, так как формула предназначена для одномерных столкновений.

Поэтому я попытался использовать приведенную ниже формулу из этого раздела .

Но проблема в том, что я не знаю, что такое угол отклонения и как его рассчитать. Кроме того, как учесть коэффициент отскока в этой формуле?

Редактировать : Возможно, я не был ясен. Приведенный выше код работает , хотя это может не соответствовать ожидаемому поведению, поскольку исходная формула предназначена для одномерных столкновений. Поэтому я пытаюсь решить следующие проблемы:

  • Что такое 2D эквивалент?
  • Как принять во внимание коэффициент отскока ?
  • Как рассчитать направление (которое выражается как v x и v y ) из два шара после столкновения?

Ответы [ 3 ]

11 голосов
/ 26 февраля 2012

Я должен начать со слов: я создал новый ответ, потому что я чувствую, что старый имеет значение для его простоты

как и обещано, это гораздо более сложный физический движок, но я все еще чувствую, что ему достаточно просто следовать (надеюсь! Или я просто потратил впустую свое время ... смеется), (url: http://jsbin.com/otipiv/edit#javascript,live)

function Vector(x, y) {
  this.x = x;
  this.y = y;
}

Vector.prototype.dot = function (v) {
  return this.x * v.x + this.y * v.y;
};

Vector.prototype.length = function() {
  return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y);
};

Vector.prototype.normalize = function() {
  var s = 1 / this.length();
  this.x *= s;
  this.y *= s;
  return this;
};

Vector.prototype.multiply = function(s) {
  return new Vector(this.x * s, this.y * s);
};

Vector.prototype.tx = function(v) {
  this.x += v.x;
  this.y += v.y;
  return this;
};

function BallObject(elasticity, vx, vy) {
  this.v = new Vector(vx || 0, vy || 0); // velocity: m/s^2
  this.m = 10; // mass: kg
  this.r = 15; // radius of obj
  this.p = new Vector(0, 0); // position  
  this.cr = elasticity; // elasticity
}

BallObject.prototype.draw = function(ctx) {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(this.p.x, this.p.y, this.r, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.closePath();
  ctx.fill();
  ctx.stroke();
};

BallObject.prototype.update = function(g, dt, ppm) {

  this.v.y += g * dt;
  this.p.x += this.v.x * dt * ppm;
  this.p.y += this.v.y * dt * ppm;

};

BallObject.prototype.collide = function(obj) {

  var dt, mT, v1, v2, cr, sm,
      dn = new Vector(this.p.x - obj.p.x, this.p.y - obj.p.y),
      sr = this.r + obj.r, // sum of radii
      dx = dn.length(); // pre-normalized magnitude

  if (dx > sr) {
    return; // no collision
  }

  // sum the masses, normalize the collision vector and get its tangential
  sm = this.m + obj.m;
  dn.normalize();
  dt = new Vector(dn.y, -dn.x);

  // avoid double collisions by "un-deforming" balls (larger mass == less tx)
  // this is susceptible to rounding errors, "jiggle" behavior and anti-gravity
  // suspension of the object get into a strange state
  mT = dn.multiply(this.r + obj.r - dx);
  this.p.tx(mT.multiply(obj.m / sm));
  obj.p.tx(mT.multiply(-this.m / sm));

  // this interaction is strange, as the CR describes more than just
  // the ball's bounce properties, it describes the level of conservation
  // observed in a collision and to be "true" needs to describe, rigidity, 
  // elasticity, level of energy lost to deformation or adhesion, and crazy
  // values (such as cr > 1 or cr < 0) for stange edge cases obviously not
  // handled here (see: http://en.wikipedia.org/wiki/Coefficient_of_restitution)
  // for now assume the ball with the least amount of elasticity describes the
  // collision as a whole:
  cr = Math.min(this.cr, obj.cr);

  // cache the magnitude of the applicable component of the relevant velocity
  v1 = dn.multiply(this.v.dot(dn)).length();
  v2 = dn.multiply(obj.v.dot(dn)).length(); 

  // maintain the unapplicatble component of the relevant velocity
  // then apply the formula for inelastic collisions
  this.v = dt.multiply(this.v.dot(dt));
  this.v.tx(dn.multiply((cr * obj.m * (v2 - v1) + this.m * v1 + obj.m * v2) / sm));

  // do this once for each object, since we are assuming collide will be called 
  // only once per "frame" and its also more effiecient for calculation cacheing 
  // purposes
  obj.v = dt.multiply(obj.v.dot(dt));
  obj.v.tx(dn.multiply((cr * this.m * (v1 - v2) + obj.m * v2 + this.m * v1) / sm));
};

function FloorObject(floor) {
  var py;

  this.v = new Vector(0, 0);
  this.m = 5.9722 * Math.pow(10, 24);
  this.r = 10000000;
  this.p = new Vector(0, py = this.r + floor);
  this.update = function() {
      this.v.x = 0;
      this.v.y = 0;
      this.p.x = 0;
      this.p.y = py;
  };
  // custom to minimize unnecessary filling:
  this.draw = function(ctx) {
    var c = ctx.canvas, s = ctx.scale;
    ctx.fillRect(c.width / -2 / s, floor, ctx.canvas.width / s, (ctx.canvas.height / s) - floor);
  };
}

FloorObject.prototype = new BallObject(1);

function createCanvasWithControls(objs) {
  var addBall = function() { objs.unshift(new BallObject(els.value / 100, (Math.random() * 10) - 5, -20)); },
      d = document,
      c = d.createElement('canvas'),
      b = d.createElement('button'),
      els = d.createElement('input'),
      clr = d.createElement('input'),
      cnt = d.createElement('input'),
      clrl = d.createElement('label'),
      cntl = d.createElement('label');

  b.innerHTML = 'add ball with elasticity: <span>0.70</span>';
  b.onclick = addBall;

  els.type = 'range';
  els.min = 0;
  els.max = 100;
  els.step = 1;
  els.value = 70;
  els.style.display = 'block';
  els.onchange = function() { 
    b.getElementsByTagName('span')[0].innerHTML = (this.value / 100).toFixed(2);
  };

  clr.type = cnt.type = 'checkbox';
  clr.checked = cnt.checked = true;
  clrl.style.display = cntl.style.display = 'block';

  clrl.appendChild(clr);
  clrl.appendChild(d.createTextNode('clear each frame'));

  cntl.appendChild(cnt);
  cntl.appendChild(d.createTextNode('continuous shower!'));

  c.style.border = 'solid 1px #3369ff';
  c.style.display = 'block';
  c.width = 700;
  c.height = 550;
  c.shouldClear = function() { return clr.checked; };

  d.body.appendChild(c);
  d.body.appendChild(els);
  d.body.appendChild(b);
  d.body.appendChild(clrl);
  d.body.appendChild(cntl);

  setInterval(function() {
    if (cnt.checked) {
       addBall();
    }
  }, 333);

  return c;
}

// start:
var objs = [],
    c = createCanvasWithControls(objs),
    ctx = c.getContext('2d'),
    fps = 30, // target frames per second
    ppm = 20, // pixels per meter
    g = 9.8, // m/s^2 - acceleration due to gravity
    t = new Date().getTime();

// add the floor:
objs.push(new FloorObject(c.height - 10));

// as expando so its accessible in draw [this overides .scale(x,y)]
ctx.scale = 0.5; 
ctx.fillStyle = 'rgb(100,200,255)';
ctx.strokeStyle = 'rgb(33,69,233)';
ctx.transform(ctx.scale, 0, 0, ctx.scale, c.width / 2, c.height / 2);

setInterval(function() {

  var i, j,
      nw = c.width / ctx.scale,
      nh = c.height / ctx.scale,
      nt = new Date().getTime(),
      dt = (nt - t) / 1000;

  if (c.shouldClear()) {
    ctx.clearRect(nw / -2, nh / -2, nw, nh);
  }

  for (i = 0; i < objs.length; i++) {

    // if a ball > viewport width away from center remove it
    while (objs[i].p.x < -nw || objs[i].p.x > nw) { 
      objs.splice(i, 1);
    }

    objs[i].update(g, dt, ppm, objs, i);

    for (j = i + 1; j < objs.length; j++) {
      objs[j].collide(objs[i]);
    }

    objs[i].draw(ctx);
  }

  t = nt;

}, 1000 / fps);

настоящее «мясо» и источник этого обсуждения - метод obj.collide(obj).

если мы углубимся (я прокомментировал это время, так как оно намного сложнее, чем «последнее»), вы увидите, что это уравнение: equation for inelastic collision, все еще единственное, используемое в этой строке: this.v.tx(dn.multiply((cr * obj.m * (v2 - v1) + this.m * v1 + obj.m * v2) / sm)); теперь я уверен, что вы все еще говорите: "zomg wtf! Это то же самое уравнение одного измерения!" но когда вы останавливаетесь и думаете об этом, "столкновение" происходит только в одном измерении , Вот почему мы используем векторные уравнения для извлечения применимых компонентов и применяем столкновения только к тем конкретным частям, оставляя другие нетронутыми, чтобы продолжать свой веселый путь (игнорируя трение и упрощая столкновение, чтобы не учитывать силы преобразования динамической энергии, как описано в комментарии для ЧР). Эта концепция, очевидно, усложняется по мере роста сложности объекта и увеличения количества точек данных сцены для учета таких вещей, как деформация, инерция вращения, неравномерное распределение массы и точки трения ... но это так далеко за рамками этого, что это почти не Стоит упомянуть ..

В сущности, концепции, которые вам действительно нужно «понять», чтобы вы чувствовали себя интуитивно, являются основами векторных уравнений (все они находятся в прототипе вектора), как они взаимодействуют с каждым (что на самом деле означает нормализация, или возьмите скалярное / скалярное произведение, например, чтение / общение с кем-то знающим) и базовое понимание того, как столкновения влияют на свойства объекта (масса, скорость и т. д. ... опять же, чтение / общение с кем-то знающим)

Надеюсь, это поможет, удачи! -ck

3 голосов
/ 24 февраля 2012

Вот демонстрация неупругого уравнения столкновения в действии, сделанная специально для вас:

function BallObject(elasticity) {
  this.v = { x: 1, y: 20 }; // velocity: m/s^2
  this.m = 10; // mass: kg
  this.p = { x: 40, y: 0}; // position
  this.r = 15; // radius of obj
  this.cr = elasticity; // elasticity
}

function draw(obj) {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(obj.p.x, obj.p.y, obj.r, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
  ctx.fill();
}

function collide(obj) {
  obj.v.y = (obj.cr * floor.m * -obj.v.y + obj.m * obj.v.y) / (obj.m + floor.m);
}

function update(obj, dt) {

  // over-simplified collision detection
  // only consider the floor for simplicity
  if ((obj.p.y + obj.r) > c.height) { 
     obj.p.y = c.height - obj.r;
     collide(obj);
  }

  obj.v.y += g * dt;
  obj.p.x += obj.v.x * dt * ppm;
  obj.p.y += obj.v.y * dt * ppm;
}

var d = document,
    c = d.createElement('canvas'),
    b = d.createElement('button'),
    els = d.createElement('input'),
    clr = d.createElement('input'),
    clrl = d.createElement('label'),
    ctx = c.getContext('2d'),
    fps = 30, // target frames per second
    ppm = 20, // pixels per meter
    g = 9.8, // m/s^2 - acceleration due to gravity
    objs = [],
    floor = {
      v: { x: 0, y: 0 }, // floor is immobile
      m: 5.9722 * Math.pow(10, 24) // mass of earth (probably could be smaller)
    },
    t = new Date().getTime();

b.innerHTML = 'add ball with elasticity: <span>0.70</span>';
b.onclick = function() { objs.push(new BallObject(els.value / 100)); };

els.type = 'range';
els.min = 0;
els.max = 100;
els.step = 1;
els.value = 70;
els.style.display = 'block';
els.onchange = function() { 
  b.getElementsByTagName('span')[0].innerHTML = (this.value / 100).toFixed(2); 
};

clr.type = 'checkbox';
clr.checked = true;

clrl.appendChild(clr);
clrl.appendChild(d.createTextNode('clear each frame'));

c.style.border = 'solid 1px #3369ff';
c.style.borderRadius = '10px';
c.style.display = 'block';
c.width = 400;
c.height = 400;

ctx.fillStyle = 'rgb(100,200,255)';
ctx.strokeStyle = 'rgb(33,69,233)';

d.body.appendChild(c);
d.body.appendChild(els);
d.body.appendChild(b);
d.body.appendChild(clrl);

setInterval(function() {

  var nt = new Date().getTime(),
      dt = (nt - t) / 1000;

  if (clr.checked) {
    ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
  }

  for (var i = 0; i < objs.length; i++) {
    update(objs[i], dt);
    draw(objs[i]);
  }

  t = nt;

}, 1000 / fps);

, чтобы увидеть его в действии, просто перейдите сюда: http://jsbin.com/iwuxol/edit#javascript,live

При этом используется следующее уравнение: enter image description here

, и поскольку ваш "пол" не двигается, вам нужно учитывать только влияние на скорость у мяча.имейте в виду, что здесь есть несколько ярлыков и упущений, так что это очень примитивный физический движок, и в основном он предназначен для иллюстрации этого уравнения ...

надеюсь, это поможет -ck

1 голос
/ 24 февраля 2012

Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с центром импульса .Это облегчает понимание столкновений намного .(И без этого понимания вы просто манипулируете загадочными уравнениями и никогда не узнаете, почему что-то идет не так.)

В любом случае, для определения угла вы можете использовать параметр удара, в основном, как далеко «от центра»«один мяч бьет по другому.Два шара приближаются друг к другу в противоположных направлениях (в системе отсчета центра импульса), и расстояние между их центрами , перпендикулярное этим скоростям , является ударным параметром h.Тогда угол отклонения составляет 2 ако (ч / (r 1 + r 2 )).

После того, как вы все заработаете отлично, вы можете беспокоиться о неэластичностистолкновения и коэффициент реституции.

...