Кварц и OpenGL ES - два совершенно разных животных. В то время как у них обоих есть API на основе C, который имеет дело с конечным автоматом и который обращается в контекст, их цели различны. В Quartz вы указываете линии, кривые Безье и квадратные кривые, дуги или прямоугольники, а также заливки, градиенты и тени / свечения. В OpenGL ES вы предоставляете вершины, растровые текстуры и информацию об освещении, из которых генерируется сцена.
Они оба полезны в особых случаях. Вы можете нарисовать 2-D статический элемент, используя Quartz, в виде, слое или текстуре, а затем поместить и переместить этот вид или слой в 3-D пространство с помощью Core Animation или сделать то же самое для текстуры с помощью OpenGL ES.
Вместо того, чтобы пытаться наложить один API на другой, используйте тот, который больше подходит для того, что вы делаете, или посмотрите на структуру, подобную cocos2d , которая позволяет создавать и анимировать 2-D сцены или Core Анимация, в которой вы можете рисовать Кварц в слое, но при этом использовать красиво абстрагированный API для перемещения этих слоев.