Преимущество состоит в том, что вы можете передавать вычисленную вершину нормали к своему шейдеру, и шейдер может использовать эту информацию в рендере, например, вы можете реализовать более плавное освещение, которое более близко приближается к криволинейным поверхностям, путем интерполяции нормали по каждому треугольнику и использованияэто интерполированная норма для освещения, а не нормали треугольника.
Полагаю, вы могли бы использовать эту информацию для отбраковки, но это не совсем то, для чего она используется.Вам не нужны нормали вершин для отбраковки, потому что, как правило, это легко сделать, просто рассчитав направление нормали треугольника, а не каждую вершину.
Когда вы говорите «GPU применяет отбраковку ...»помните, что дни фиксированной конвейерной обработки прошли, GPU делает то, что вы говорите, в коде шейдера.В конце дня вы можете поместить любую информацию в свой поток вершин и использовать ее в своем шейдере так, как вам захочется, - возможности безграничны.