В школе гибкой разработки XP они рекомендуют вам оценивать не в реальном времени, а в произвольных единицах. (Они используют «липких медведей», но вы можете использовать все, что угодно). Вы назначаете свое лучшее предположение относительно количества единиц, которые потребуются для реализации этой пользовательской истории.
Да, вы можете ошибаться, но вы достигнете фазы своего развития, через несколько итераций, когда ваши предположения в основном верны, и бизнес / клиенту легко получить точный бюджет, сколько историй они могут включать в итерацию.
Хорошее эмпирическое правило на раннем этапе, когда его трудно оценить, состоит в том, чтобы взять одну из ваших самых простых задач и распределить ее по значению 1. Оцените друг друга пользовательскую историю по отношению к этому и выложитесь наилучшим образом. Угадай. Если что-то слишком сложное или недостаточно четко определено, вы будете вынуждены дать ему действительно большое число.
Другая ключевая концепция заключается в том, что вы должны пересматривать время для каждой пользовательской истории на каждой итерации. По мере того, как ваши истории будут лучше определяться, и по мере того, как улучшается ваша оценка скорости, вы будете получать более точные данные о своих историях.
Что касается сюрпризов, то на самом деле это не влияет на оценку пользовательских историй ... так как у вас нет пользовательских историй, чтобы представлять сюрпризы.