Не уверен, что вы спрашиваете, но если я вас правильно понимаю, вам интересно, как вы храните данные для координат текстуры для рендеринга текстурированного трехмерного объекта. Если это так, вы сохраняете данные vertex-normal-textureCoordinate в чередующемся формате, как показано ниже:
vertexX vertexY vertexZ normalX normalY normalZ textureX textureY textureZ
Как только у вас есть их массив, вы создаете указатели на различные части массива и визуализируете, как показано ниже:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexArray[0])*9, &vertexArray[0]);
glNormalPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexArray[0])*9, &vertexArray[3]);
glTexCoordPointer(GL_FLOAT, sizeof(vertexArray[0])*9, &vertexArray[6]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, &indices[0]);
По крайней мере, так я это делаю. Может быть, есть лучший способ, и если есть, я буду рад узнать.