Как изменить проекцию, чтобы она отображала мой объект? - PullRequest
1 голос
/ 16 сентября 2010

У меня есть 2D-объект (GL_QUAD) с размерами (W, H) и сидящий в (-W * 0,5, -H * 0,5).

Я бы предпочел не изменять размер объекта, потому что мне нужно иметь возможность выбирать точки на этом объекте относительно текстуры. (т.е. (x, y) в openGL переводится как (x, y) на текстуре - масштабирование не требуется).

Что я хочу сделать, так это изменить свойства камеры (проекция, угол и т. Д.), Чтобы объект, независимо от его размера, отображался, заполняя наибольшую ось экрана. (Aspect Fit?)

Я могу сравнить размер экрана с размером объекта без проблем. Я могу изменить матрицу камеры без проблем (вид модели и проекция). Но я не знаю, как рассчитать нужное мне преобразование для просмотра всего объекта.

Я думал о:

  1. перевод камеры (0,0, -1)
  2. 4 координаты объекта проекта с помощью gluProject ()
  3. проверить, существуют ли точки в прямоугольнике экрана.
  4. если нет, переходите к 1.

Но это кажется ... вычислительно интенсивным. У меня есть координаты экрана и координаты объекта - разве я не смогу рассчитать телесный угол, который описывают линии между 4 углами каждого объекта, и установить его так?

Спасибо


[EDIT]

Вот еще одно не элегантное решение:

void View::getCamera(eq::Matrix4f& camera)
{
    camera = eq::Matrix4f::IDENTITY;
    camera = camera * _rotation;
    camera.set_translation( _translation  );
    float longAxis = 1.0f;

    // Normalize Scale
    @try {
        float tH = (float)getHeight(); // texture coords
        float tW = (float)getWidth();
        float sH = getBaseFrustum().getWall().getHeight(); // screen coords
        float sW = getBaseFrustum().getWall().getWidth();

        float rW = tW / sW;
        float rH = tH / sH;

        if (rH > rW) {

            longAxis *= tH*2.0f;

        } else {

            longAxis *= tW*2.0f;
        }

    }
    @catch (...) {
        //Nothing?
        NSLog(@"Couldn't get Height or Width");
    }

    // Normalize Scale to Screen/Image Size
    camera.scale( eq::Vector3f(_scale/longAxis,-_scale/longAxis,1.0f) );
}

Я не чувствую, что это отличное решение, однако ...

1 Ответ

0 голосов
/ 19 сентября 2010

Похоже, что все ваши материалы 2D и не нуждаются в преимуществах перспективной проекции, в таком случае ортогональная проекция будет намного проще в использовании.Ортогональная проекция позволяет легко установить квад для заполнения экрана.

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml

...