У меня есть алгоритм, выполнение которого занимает более нескольких секунд. Я пытаюсь реализовать это в флеш-игре со скоростью 60 кадров в секунду, которую я создаю. Мне интересно, есть ли какое-то условие в ActionScript3, чтобы прервать вычисление, чтобы обновить фрейм и продолжить вычисление впоследствии. Вероятно, нет, поэтому я предполагаю, что лучшим методом было бы выполнить вычисление в течение x миллисекунд, измерить частоту кадров после, а затем настроить время, в течение которого вычисление будет выполняться для следующего кадра, если частота кадров меньше или больше 60 кадров в секунду. Недостатком этого является то, что игра не будет работать с постоянной скоростью 60 кадров в секунду ...
Любые другие идеи о том, как (оптимально) выполнить большие вычисления в AS3 при сохранении частоты кадров?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Для любопытных (расчет, возможно, я должен был сказать, алгоритм):
Я создаю библиотеку планирования движения для игровых объектов ИИ (одно из них используется для планирования движения). Алгоритм подобен RRT (быстро исследующему случайному дереву), которое повторяется тысячи раз.
Демонстрационная ссылка: http://www.swfcabin.com/open/1279044355
Нажмите для плана движения. Круг может «тянуться» с фиксированной величиной в любом направлении.
Также - нет линейного демпфирования скорости (т. Е. Трения).