Техника, которую вы описали в первом варианте, называется анимацией морфинга цели и часто используется для некоторых деталей анимации, таких как лицевая анимация или, возможно, открытие и закрытие рук.
Второй вариант - это процедурная или физическая анимация, которая работаетчто-то вроде робототехники, где вы даете телу своего персонажа некоторую скорость, чтобы двигаться вперед и вычислять, что нужно сделать ногам, чтобы избежать падения.Но вы бы делали это не на вершинах, а на скелете.См. Следующий.
Третий вариант - скелетная анимация, которая оживляет скелет, а вершины следуют ему по набору правил.Присоединение вершин к скелету называется скиннингом.
Я предлагаю, чтобы после ознакомления с материалами opengl (просмотра и позиционирования моделей в пространстве, камеры и т. Д.) Вы начали с скелетной анимации.
ВыВам понадобится модернизированная и анимированная модель для вашего трехмерного приложения.Затем вы можете написать экспортер в свой пользовательский формат или выбрать формат, который вы хотите прочитать из вашего приложения.Этот формат файла должен содержать описание модели, скелета, обложки и ключевых кадров.Чем вы читаете и используете эти данные из своего кода для построения сетки, скелета и анимации по ключевым кадрам.