Как правило, при создании моделей в blender вы экспортируете модель в формате, который позволяет впоследствии импортировать ее в выбранный вами игровой движок, причем используемый вами формат отличается требованиями.
Цикл экспорта-импортаего часто называют «конвейером активов», и вы, как правило, хотите сделать его максимально простым и автоматизированным, поскольку это то, что вы или ваши художники будете выполнять регулярно.
Так что, если мы посмотрим нанесколько определенных графических движков и платформ:
- OGRE3D (или Ogre4J ) поддерживает свой собственный текстовый формат (.scene, .mesh.xml,.material.xml) для загрузки сцен, моделей и материалов.Он также имеет поддержку анимации арматуры, а также некоторую поддержку для загрузки .blend-файлов напрямую.См. их документацию для blender .
- JmonkeyEngine поддерживает загрузку как OGRE3D .scene, так и .blend напрямую.Он также имеет свой собственный двоичный формат j3o, в который они могут быть преобразованы, когда вы хотите упаковать игру.Конкретные примеры см. В их руководствах .
Существует несколько форматов, которые вы можете принять во внимание при выборе способа использования вашей модели.Однако, когда он импортируется, выбранный игровой движок представляет его во внутренней структуре, которая обычно позволяет вам отделиться от точного выбранного формата.
Выбор, который использовать, должен и не должен быть написан на камне, посколькутребования могут измениться, и если все сделано правильно, это не должно оказать существенного влияния на проект.Это также то, что вы должны учитывать, если пишете свой собственный движок.