Использование VBO и загрузка процессора очень высока - PullRequest
0 голосов
/ 28 июня 2010

Я действительно не уверен, что делать дальше.Я заставил свое приложение использовать VBO, и мое использование процессора все еще идет в 70-х и 80-х.Моя процедура рендеринга работает следующим образом:

Установите трансформацию камеры, если форма не была подвергнута тесселяции, выполните ее тесселяцию.создайте его VBO, если у него есть VBO, используйте его.

Вы заметите, что у меня тоже есть списки отображения, я мог бы использовать их, если VBO не поддерживается.Я пошел и нашел демо OpenGL, которое рендерит 32000 поли меш на скорости 60 кадров в секунду на моем ПК и использует 4% ЦП.Я рендерил около 10000 polys @ 60fps с использованием vbos, а его использование - 70-80%.

Вот мой процесс рендеринга:

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        POINT hh = controls.MainGlFrame.GetMousePos();
        POINTFLOAT S;
        S.x = static_cast<float>(hh.x);
        S.y = static_cast<float>(hh.y);
        POINTFLOAT t;
        t.x = 256;
        t.y = 256;
        POINT dimensions;
        dimensions.x = 512;
        dimensions.y = 512;
        glDeleteTextures(1,&texName);
        texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);

        itt = true;
    }
    HDC hdc;
    PAINTSTRUCT ps; 
    glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    glEnable(GL_BLEND);

    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    hdc = BeginPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);

    //start OGL code
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
    if(!current.isdrawing)
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

    glPushMatrix();
    glTranslatef(controls.MainGlFrame.GetCameraX(),
    controls.MainGlFrame.GetCameraY(),0);
    //glTranslatef(current.ScalePoint.x,current.ScalePoint.y,0);


    glScalef(current.ScaleFactor,current.ScaleFactor,current.ScaleFactor);
    //glTranslatef(-current.ScalePoint.x,-current.ScalePoint.y,0);


    if(!current.isdrawing)
    {
        for(unsigned int currentlayer = 0; currentlayer < layer.size(); ++currentlayer)
        {
            PolygonTesselator.Init(); 
            for(unsigned int i = 0; i < layer[currentlayer].Shapes.size(); i++)
            {
                if(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt == -999)
                {
                    gluTessNormal(PolygonTesselator.tobj, 0, 0, 1);
                    PolygonTesselator.Set_Winding_Rule(layer[currentlayer].Shapes[i].WindingRule); 
                    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

                    layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt = glGenLists(1);
                    glNewList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt,GL_COMPILE);

                    PolygonTesselator.SetDimensions(layer[currentlayer].Shapes[i].Dimensions,layer[currentlayer].Shapes[i].minima);
                    PolygonTesselator.Begin_Polygon(); 
                    for(unsigned int c = 0; c < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour.size(); ++c)
                    {
                        if(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a != 0)
                        {
                            PolygonTesselator.Begin_Contour();

                            for(unsigned int j = 0; j < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size(); ++j)
                            {
                                gluTessVertex(PolygonTesselator.tobj,&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0],
                                    &layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0]);
                            }

                            PolygonTesselator.End_Contour();
                        }
                    }
                    PolygonTesselator.End_Polygon();
                    glEndList();
                    PolygonTesselator.TransferVerticies(layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints);
                    glGenBuffersARB(1,&layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
                    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLfloat) * layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size(),
                        &layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints[0], GL_STATIC_DRAW_ARB);

                    InvalidateRect(controls.MainGlFrame.framehWnd,NULL,false);
                }
                else //run vbo
                {
                    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    //glDisable(GL_TEXTURE_2D);
                    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
                    glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.r,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.g,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.b,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a);
                    //glColor4f(1,1,1,1);

                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);     
                    //glCallList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt);
                    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
                    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size() / 2);

                    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
                }

                glDisable(GL_TEXTURE_2D);
                //Draw outlines
                if(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlinePoints.size() > 4)
                {
                    glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.r
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.g
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.b
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.a);
                }

            }
            PolygonTesselator.End();
        }
    }

    glPopMatrix();

    //end OGL code
    glFlush();
    SwapBuffers(hdc);

    glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    EndPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);

}

Почему я мог получить такое высокое использование процессора?

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 28 июня 2010

При каких условиях запускается этот первый бит кода? Там есть несколько подозрительных строк:

glDeleteTextures(1,&texName);
texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);

Если вы удаляете и воссоздаете текстуру каждый раз, когда рисуете, это может дорого обойтись. Я не мог сказать, насколько дорогими были бы части OpenGL - я ожидал, что загрузка текстурных данных будет достаточно эффективной, даже если удаление и создание имен текстур могут быть менее эффективными - но, возможно, CreateGradient по своей сути медленный. Или, может быть, вы случайно выбрали какой-то медленный путь для вашей видеокарты. Или функция создает все уровни mipmap. И так далее.

Помимо этого, некоторые случайные идеи:

  • Каков текущий интервал? Если подкачка буфера настроена на синхронизацию с монитором, из-за этого может возникнуть задержка. (Вы можете использовать расширение WGL_EXT_swap_control для настройки этого значения.)

  • Если все это выполняется в ответ на WM_PAINT, убедитесь, что по какой-то причине вы не получаете неожиданных дополнительных WM_PAINT.

  • Убедитесь, что функции многогранного тесселятора Init и End ничего не делают, поскольку они вызываются каждый раз, даже если нет необходимости выполнять тесселяцию.

0 голосов
/ 28 июня 2010

Исходя из предоставленного вами фрагмента кода, у вас есть (в одной точке) циклы, вложенные в четыре слоя глубиной. Возможно, вы видите высокую загрузку процессора из-за запуска каждого из этих циклов очень большое количество раз. Можете ли вы дать нам представление о том, сколько итераций приходится проходить этим циклам?

Попробуйте получить временную метку внутри каждой итерации цикла и сравнить ее с предыдущей, чтобы узнать, сколько времени занимает выполнение одной итерации каждого конкретного цикла. Это должно помочь вам определить, какая часть функции занимает основную часть вашего процессорного времени.

...