Как влияет на отображение текстур в Android OpenGL порядок вершин? - PullRequest
0 голосов
/ 29 января 2011

Я пытаюсь понять, как правильно применить наложение текстур к треугольнику opengl на платформе Android. Я обнаружил странное поведение: кажется, что на отображение текстуры влияет порядок, в котором я указываю вершину.

Вот конкретная проблема. На этом рисунке вы можете увидеть текстуру, треугольник и желаемое отображение: (мне пришлось объединить 2 изображения в одну ссылку, извините)

объединенные изображения

Фактическая текстура изображения - 2x2 png.

Код подразделяется в основном на 2 класса: рендер и модель.

  • Рендерер

Это инициализация opengl (здесь есть много вещей, которые я до сих пор не до конца понял, я просто взял этот код из примера:

[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
    glDisable(GL_DITHER);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);

    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);

    // per rimuovere superfici nascoste
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

    // caricamento texture
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);

    textureId = textures[0];
    gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector 
        if (m.getTextureLoader() != null)
            m.getTextureLoader().load(gl);
    }
}

А здесь функция рендеринга кадров (фактическое рисование выполняется в вызове m.draw (gl)):

public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL_MODULATE);

    // Clear Screen And Depth Buffer
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    for (Drawable m : models) {
        m.draw(gl);
    }

    gl.glLoadIdentity();
}
  • Модель

Вот класс модели:

public class OneTriangle implements Drawable {

    Context     context;
    FloatBuffer textureMappingBuffer;
    FloatBuffer vertexBuffer;
    ShortBuffer facesIdxBuffer;

    public OneTriangle(Context context) {
        this.context = context;
        float[] v = {
                -2, 2, 0, //A
                2, 2, 0,//B
                -2, -2, 0 };//C
     //correct
    /*  
       short[] idx = {0,1,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow
                */

    //wrong
       short[] idx = {1,2,0};
        float[] vt ={
                1,0,//green
                0,1,//yellow
                0,0//red
                };
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            vertexBuffer.put(v);
            vertexBuffer.position(0);
        }

        {
            ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
            fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
            facesIdxBuffer.put(idx);
            facesIdxBuffer.position(0);
        }
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            textureMappingBuffer.put(vt);
            textureMappingBuffer.position(0);
        }
    }

    public void draw(GL10 gl)
    {
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

    public TextureLoader getTextureLoader()
    {
        return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
    }

}

и, наконец, класс AssetTextureLoader, который загружает файл текстуры из папки «assets» в проекте (очищен от скучного кода обработки исключений):

public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
    private Context context;
    private String  filename;

    public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
        this.context = context;
        this.filename = filename;
    }

    public void load(GL10 gl)
    {
        InputStream is;
        is = context.getResources().getAssets().open(filename);
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
        is.close();
        Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();
    }
}

Ok. Как вы можете видеть в классе OneTriangle, есть закомментированная «правильная» инициализация, которая в основном перечисляет вершины в порядке A-B-C и отображения в красно-зелено-желтом порядке. Этот код производит правильное наложение текстуры.

Затем я попытался просто изменить порядок вершин в «неправильном» разделе: B-C-A и зелено-желто-красный. Я ожидал бы получить точно такой же вывод, потому что A всегда отображается на красный, B отображается на зеленый и C отображается на желтый. Но вместо этого я получаю совершенно другой вывод.

Здесь вы можете увидеть 2 выхода: (см. Вторую часть изображения ранее)

Но это еще не все! Если я снова изменю инициализацию модели следующим образом:

     //should be wrong but is correct
       short[] idx = {1,0,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow

.. Я получил правильное отображение! На самом деле, я могу выбрать любой произвольный порядок для массива idx, и это не имеет значения: пока массив vt находится в определенном порядке r-g-y, я получаю правильное изображение.

Почему opengl так враждебен ко мне?

Извините за очень длинный пост, но ошибка (если есть) может скрыться в любом месте реализации.

1 Ответ

2 голосов
/ 29 января 2011

Отображение между атрибутами вершины (положение, цвет, координаты текстуры и т. Д.) Всегда составляет 1: 1, поскольку атрибуты появляются в соответствующих массивах.Это означает, что i -ая позиция в v всегда соответствует i -й координате текстуры в vt.Индексы, которые передаются в glDrawElements, позволяют указывать вершину, определенную i -ым элементом из каждого массивов атрибутов вершины, а не только ее положение.

Обратите внимание, что это поведение применяется к OpenGL и OpenGL ES на всех платформах, а не только на Android.

...