Я пытаюсь понять, как правильно применить наложение текстур к треугольнику opengl на платформе Android.
Я обнаружил странное поведение: кажется, что на отображение текстуры влияет порядок, в котором я указываю вершину.
Вот конкретная проблема. На этом рисунке вы можете увидеть текстуру, треугольник и желаемое отображение: (мне пришлось объединить 2 изображения в одну ссылку, извините)
объединенные изображения
Фактическая текстура изображения - 2x2 png.
Код подразделяется в основном на 2 класса: рендер и модель.
Это инициализация opengl (здесь есть много вещей, которые я до сих пор не до конца понял, я просто взял этот код из примера:
[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
glDisable(GL_DITHER);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);
// per rimuovere superfici nascoste
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
// caricamento texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
textureId = textures[0];
gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector
if (m.getTextureLoader() != null)
m.getTextureLoader().load(gl);
}
}
А здесь функция рендеринга кадров (фактическое рисование выполняется в вызове m.draw (gl)):
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_MODULATE);
// Clear Screen And Depth Buffer
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (Drawable m : models) {
m.draw(gl);
}
gl.glLoadIdentity();
}
Вот класс модели:
public class OneTriangle implements Drawable {
Context context;
FloatBuffer textureMappingBuffer;
FloatBuffer vertexBuffer;
ShortBuffer facesIdxBuffer;
public OneTriangle(Context context) {
this.context = context;
float[] v = {
-2, 2, 0, //A
2, 2, 0,//B
-2, -2, 0 };//C
//correct
/*
short[] idx = {0,1,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
*/
//wrong
short[] idx = {1,2,0};
float[] vt ={
1,0,//green
0,1,//yellow
0,0//red
};
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(v);
vertexBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
facesIdxBuffer.put(idx);
facesIdxBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
textureMappingBuffer.put(vt);
textureMappingBuffer.position(0);
}
}
public void draw(GL10 gl)
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
public TextureLoader getTextureLoader()
{
return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
}
}
и, наконец, класс AssetTextureLoader, который загружает файл текстуры из папки «assets» в проекте (очищен от скучного кода обработки исключений):
public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
private Context context;
private String filename;
public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
this.context = context;
this.filename = filename;
}
public void load(GL10 gl)
{
InputStream is;
is = context.getResources().getAssets().open(filename);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
is.close();
Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
}
Ok. Как вы можете видеть в классе OneTriangle, есть закомментированная «правильная» инициализация, которая в основном перечисляет вершины в порядке A-B-C и отображения в красно-зелено-желтом порядке. Этот код производит правильное наложение текстуры.
Затем я попытался просто изменить порядок вершин в «неправильном» разделе: B-C-A и зелено-желто-красный. Я ожидал бы получить точно такой же вывод, потому что A всегда отображается на красный, B отображается на зеленый и C отображается на желтый. Но вместо этого я получаю совершенно другой вывод.
Здесь вы можете увидеть 2 выхода: (см. Вторую часть изображения ранее)
Но это еще не все! Если я снова изменю инициализацию модели следующим образом:
//should be wrong but is correct
short[] idx = {1,0,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
.. Я получил правильное отображение! На самом деле, я могу выбрать любой произвольный порядок для массива idx, и это не имеет значения: пока массив vt находится в определенном порядке r-g-y, я получаю правильное изображение.
Почему opengl так враждебен ко мне?
Извините за очень длинный пост, но ошибка (если есть) может скрыться в любом месте реализации.