Удивительно легко это сделать:
Вам нужно, во-первых, усреднить все свои вершины.Это дает вам центральное положение.
Это делается следующим образом в C ++ (извините, мой C # довольно ржавый, но это должно дать вам представление):
D3DXVECTOR3 avgPos;
const rcpNum = 1.0f / (float)numVerts; // Do this here as divides are far more epxensive than multiplies.
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
// Instead of adding everything up and then dividing by the number (which could lead
// to overflows) I'll divide by the number as I go along. The result is the same.
avgPos.x += vert[count].pos.x * rcpNum;
avgPos.y += vert[count].pos.y * rcpNum;
avgPos.z += vert[count].pos.z * rcpNum;
count++;
}
Теперь вам нужно идтичерез каждый верт и определите, какой вершина находится дальше всего от центральной точки.
Примерно так будет работать (в C ++):
float maxSqDist = 0.0f;
int count = 0;
while( count < numVerts )
{
D3DXVECTOR3 diff = avgPos - vert[count].pos;
// Note we may as well use the square length as the sqrt is very expensive and the
// maximum square length will ALSO be the maximum length and yet we only need to
// do one sqrt this way :)
const float sqDist = D3DXVec3LengthSq( diff );
if ( sqDist > maxSqDist )
{
maxSqDist = sqDist;
}
count++;
}
const float radius = sqrtf( maxSqDist );
И теперь у вас есть центральное положение (avgPos) и ваш радиус (радиус) и, таким образом, всю информацию, необходимую для определения ограничивающей сферы.