Я пишу набор инструментов для трехмерной графики для Python и PyQt5, используя PyOpenGL. Я пишу свои собственные шейдеры для go вместе с ним, если это поможет. То, что я пытаюсь сделать, это go от использования glBegin до использования Vertex Buffer Array. Я нашел следующее при использовании VBO:
http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html - я мог только собрать немного информации из этого, потому что это на C / C ++.
Как заставить VBO работать с Python и PyOpenGL - Это было в Python2 и в результате было довольно ограниченным.
Однако я не могу собрать воедино то, что мне нужно возьмите вершины каждого из моих объектов формы и скомпилируйте их в сцену VBO. Я также понятия не имею, как выкладываются данные в массиве. Ниже приведены функции initGL и paintGL, а также код GLSL моих вершинных и фрагментных шейдеров.
def initGL(self):
self.vertProg = open(self.vertPath, 'r')
self.fragProg = open(self.fragPath, 'r')
self.vertCode = self.vertProg.read()
self.fragCode = self.fragProg.read()
self.vertShader = shaders.compileShader(self.vertCode, GL_VERTEX_SHADER)
self.fragShader = shaders.compileShader(self.fragCode, GL_FRAGMENT_SHADER)
self.shader = shaders.compileProgram(self.vertShader, self.fragShader)
#paintGL uses shape objects, such as cube() or mesh(). Shape objects require the following:
#a list named 'vertices' - This list is a list of points, from which edges and faces are drawn.
#a list named 'wires' - This list is a list of tuples which refer to vertices, dictating where to draw wires.
#a list named 'facets' - This list is a list of tuples which refer to vertices, ditating where to draw facets.
#a bool named 'render' - This bool is used to dictate whether or not to draw the shape.
#a bool named 'drawWires' - This bool is used to dictate whether wires should be drawn.
#a bool named 'drawFaces' - This bool is used to dictate whether facets should be drawn.
def paintGL(self):
shaders.glUseProgram(self.shader)
glLoadIdentity()
gluPerspective(45, self.sizeX / self.sizeY, 0.1, 110.0) #set perspective?
glTranslatef(0, 0, self.zoomLevel) #I used -10 instead of -2 in the PyGame version.
glRotatef(self.rotateDegreeV + self.vOffset, 1, 0, 0) #I used 2 instead of 1 in the PyGame version.
glRotatef(self.rotateDegreeH, 0, 0, 1)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
for s in self.shapes:
if s.drawWires:
glBegin(GL_LINES)
for w in s.wires:
for v in w:
glVertex3fv(s.vertices[v])
glEnd()
if s.drawFaces:
glBegin(GL_QUADS)
for f in s.facets:
for v in f:
glVertex3fv(s.vertices[v])
glEnd()
Вершинный шейдер:
#version 120
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
Фрагментный шейдер:
#version 120
void main() {
gl_FragColor = vec4( 0, 1, 0, 1 );
}
В окончательной форме этого проекта я хочу, чтобы в моем буфере была информация о позициях вершин, цвете и, возможно, даже свечение. (Это будет достигнуто, когда я в конце концов положу это на марширование лучей.) Мне также нужен способ указать, следует ли мне рисовать провода и грани.
Как настроить и настроить одно или несколько VBO передать всю эту информацию в GPU и OpenGL?
Python 3.7.6, Windows 10