Как выполнить рендеринг в закадровое растровое изображение, а затем перейти на экран, используя Core Graphics - PullRequest
18 голосов
/ 04 января 2009

Я хотел бы выполнить рендеринг в закадровое растровое изображение (или массив значений RGBA), а затем скопировать их в UIView во время в функции drawRect представления. Я бы предпочел сделать полный 32-битный рендеринг (включая альфа-канал), но также был бы контент с 24-битным рендерингом.

Кто-нибудь возражал бы направить меня в правильном направлении с некоторыми фрагментами кода или соответствующими API?

Кроме того, я точно знаю, как это сделать с помощью OpenGL - я просто предпочел бы выполнять эту работу в самой Core Graphics.

Ответы [ 4 ]

15 голосов
/ 26 декабря 2009

Для рендеринга в внеэкранный контекст и сохранения его как CGImageRef:

void *bitmapData = calloc(height, bytesPerLine);
CGContextRef offscreen = CGBitmapContextCreate(..., bitmapData, ...)
// draw stuff into offscreen
CGImageRef image = CGBitmapContextCreateImage(offscreen);
CFRelease(offscreen);
free(bitmapData);

Чтобы нарисовать на экране:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextDrawImage(context, rect, image);
}

Вы также можете просто сохранить изображение в свойстве содержимого слоя представления (view.layer.contents = image) или использовать UIImageView.

3 голосов
/ 04 января 2009

Вы можете использовать CGBitmapContext . Вы можете сгенерировать изображение из CGBitmapContext и нарисовать его во время вашего drawRect.

2 голосов
/ 18 марта 2009

Используйте CGDataProviderCreateWithData и CGImageCreate, если вам не нужен растровый контекст и вы просто хотите CGImageRef.

1 голос
/ 24 августа 2016

Для дальнейшего использования, вот полный пример в Swift 2.1 рендеринга в закадровое растровое изображение и отображения его на экране.

Обратите внимание, что после создания растрового контекста вы можете продолжать рисовать в нем больше контента и обновлять представление, когда захотите. Это замечательно, если вы хотите выполнить длительную операцию рисования в фоновом потоке и периодически показывать пользователю прогресс.

Просмотр контроллера:

import UIKit

class ViewController: UIViewController {
    @IBOutlet var myView: MyView!
    var bitmapContext: CGContext?

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        createBitmapContext()
        drawContentIntoBitmap()
        myView.update(from: bitmapContext)
        releaseBitmapContext()
    }

    func createBitmapContext() {
        bitmapContext = CGBitmapContextCreate(
            nil,                                                        // auto-assign memory for the bitmap
            Int (myView.bounds.width * UIScreen.mainScreen().scale),    // width of the view in pixels
            Int (myView.bounds.height * UIScreen.mainScreen().scale),   // height of the view in pixels
            8,                                                          // 8 bits per colour component
            0,                                                          // auto-calculate bytes per row
            CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),                              // create a suitable colour space
            CGImageAlphaInfo.PremultipliedFirst.rawValue)               // use quartz-friendly byte ordering
    }

    func drawContentIntoBitmap() {
        CGContextScaleCTM(bitmapContext, UIScreen.mainScreen().scale, UIScreen.mainScreen().scale)  // convert to points dimensions
        CGContextSetStrokeColorWithColor (bitmapContext, UIColor.redColor().CGColor)
        CGContextSetLineWidth (bitmapContext, 5.0)
        CGContextStrokeEllipseInRect (bitmapContext, CGRectMake(50, 50, 100, 100))
    }

    func releaseBitmapContext() {
        bitmapContext = nil // in Swift, CGContext and CGColorSpace objects are memory managed by automatic reference counting
    }
}

Подкласс UIView:

import UIKit

class MyView: UIView {     
    var cgImage: CGImage?

    func update(from bitmapContext: CGContext?) {
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
        setNeedsDisplay()
    }

    override func drawRect(rect: CGRect) {
        let displayContext = UIGraphicsGetCurrentContext()
        CGContextDrawImage(displayContext, bounds, cgImage)
    }

}
...