Unity3D и Vector Maths - Слепр, Лерп, Кватернионы - PullRequest
0 голосов
/ 10 января 2011

Я изучал unity3d в течение нескольких месяцев, и я провел некоторые исследования этой математической концепции, которую мы можем использовать при перемещении / вращении объекта.

Я прочитал некоторые математические объяснения, но я не вижу, как это применило бы / соответствовало моим потребностям на unity3d.

Может кто-нибудь указать мне хороший материал об этих двух понятиях или попытаться объяснить, когда мне понадобится кватернионы и slerp? Почему я должен использовать это? Когда?

Буду признателен за любую помощь, которую смогу получить.

1 Ответ

1 голос
/ 10 января 2011

Они нужны вам, потому что вращение с использованием пространства Эйлера (3 измерения) не приводит к плавному вращению, и поскольку произвольные вращения должны выполняться в несколько шагов (вокруг каждой оси), на самом деле можно свернуть одно из измерений во время вращение и разрыв анимации.

Quarternions and slerp (сферическая линейная интерполяция) использует 4 измерения (включая воображаемое числовое пространство) для плавного вращения и за один шаг. Почти все игры и компьютерные анимации используют эту математику для выполнения вращений, и поэтому некоторые из лучших руководств по ее использованию преподаются на курсах компьютерной анимации.

Так что, прибегая к помощи «Quarternion Computer Animation», вы получаете лучшие статьи и слайд-шоу. Я бы начал там.

Вот довольно хороший, который, кажется, не пропускает ни одного шага. Краткий обзор использования матричной нотации для выполнения преобразований важен, и он охватывает это: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-ii-2/

...