Почти все возможно с достаточным количеством времени, опыта и ресурсов. Но то, что вы предлагаете, обычно неосуществимо, если вы:
- Полная документация по бинарному формату файлов 3ds Max 2010 или
- Необходимо извлечь исключительно небольшое количество информации со сцены.
Если вы пытаетесь извлечь только имена костей из файла - и только для реальных объектов костей вместо произвольной геометрии, используемой в качестве кости - есть шанс (хотя и очень тонкий) , что создает много файлов очень незначительные отличия могут позволить вам выполнить двоичный анализ и вывести некоторые шаблоны из содержимого.
Например, сохраните пустую сцену Макса, затем добавьте к ней одну кость и сохраните ее, затем переименуйте кость (используя то же количество символов) и сохраните ее, затем переименуйте кость, чтобы добавить один символ и сохранить его, затем переместите кость и сохраните ее, затем добавьте еще одну кость и сохраните ее. Затем попробуйте добавить модификаторы или блоки параметров, или скрыть кость, или переместить ее в другой слой и т. Д. И т. Д. И посмотрите, что у вас получится. Если повезет, может быть разумным шаблоном среди слоев крефта, который вы сможете разобрать для себя.