Важной особенностью VBO является то, что они являются буферами данных рендеринга, которые хранятся в графической памяти, а не в основной памяти компьютера.Это делает их использование очень эффективным, когда данные в них не обновляются (слишком) часто, потому что каждый раз, когда вы делаете это, компьютер должен будет переносить (потенциально огромные объемы) данных из основной памяти в графическую память - что медленно.
Таким образом, идеальный случай - поместить все необходимые данные рендеринга в VBO один раз, а затем манипулировать ими только через функции OpenGL, такие как матричное преобразование или через шейдеры.пространственные координаты и текстурные координаты в VBO и никогда больше их не трогать;вы бы использовали матрицу вида модели, функции освещения и шейдеры для их рендеринга.
Вы можете сделать больше, чтобы оптимизировать использование VBO, но это основы, как я их понял.Советы и подробности здесь: Как использовать VBO OpenGL 3.x для рендеринга динамического мира?