XNA 4.0 работает со скоростью 50 вместо 60 кадров в секунду - PullRequest
2 голосов
/ 07 октября 2010

Я немного экспериментирую с XNA 4.0, следую инструкциям и создаю очень простые вещи (например, треугольник и несколько линий ;-)).При этом я заметил, что все мои приложения никогда не работают со скоростью более 50-51 кадров в секунду (с Fraps).Дело не в том, что я запускаю тяжелые программы на медленном компьютере или видеокарте (Ati HD4870), это должно быть как-то связано с XNA (игры здесь нормально работают).

Теперь все, что я читаю о XNAговорит, что частота обновления по умолчанию составляет 60 раз в секунду, и я хотел бы получить это.

  • Это то же самое в полноэкранном режиме, что и в оконном
  • Если я установил для SynchronizeWithVerticalRetrace значениеfalse или true: то же самое
  • Если запустить программу без Visual Studio, я получу только 41 кадр / с
  • Когда я переопределяю частоту обновления с помощью TargetElapsedTime = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 10);, частота кадров действительно увеличивается.Я заметил, что это все еще не правильно: 10 означает 10 мс, но я «только» получаю 83 кадра в секунду вместо 100. При 1 мс я получаю 850 кадров в секунду.Таким образом, отклонение от того, что я получаю и сколько я должен получить, довольно стабильно.Мне кажется, что с синхронизацией что-то не так?

Кто-нибудь знает, в чем может быть проблема, и / или есть предложения, чтобы получить стабильные 60 кадров в секунду?

Спасибо!

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 12 января 2011

Разве не возможно, что FRAPS не дает вам точных результатов? Вы пробовали добавить в игру свой собственный счетчик частоты кадров и посмотреть, что говорят эти результаты? У Шона Харгривза есть метод, который он кодировал в своем блоге, который должен быть довольно безболезненным для добавления в новый пустой игровой проект XNA.

http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2007/06/08/displaying-the-framerate.aspx

Видите ли вы тот же FPS или сообщается по-другому, когда вы делаете расчет самостоятельно?

1 голос
/ 25 октября 2011

Я собрал следующий код на XNA 4, и он получает заблокированные 60 кадров в секунду.Попробуйте в своей системе (вам просто нужно добавить соответствующий шрифт спрайта) и посмотрите, получите ли вы также 60 кадров в секундуЕсли это так, внесите корректировки в код проблемы и посмотрите, получите ли вы тот же результат.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;

namespace _60fps
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;
    SpriteFont OutputFont;
    float Fps = 0f;
    private const int NumberSamples = 50; //Update fps timer based on this number of samples
    int[] Samples = new int[NumberSamples];
    int CurrentSample = 0;
    int TicksAggregate = 0;
    int SecondSinceStart = 0;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
        graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
        int DesiredFrameRate = 60;
        TargetElapsedTime = new TimeSpan(TimeSpan.TicksPerSecond / DesiredFrameRate);
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        OutputFont = Content.Load<SpriteFont>("MessageFont");
    }

    protected override void UnloadContent()
    {/* Nothing to do */}

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState(PlayerIndex.One).IsKeyDown(Keys.Escape))
            this.Exit();

        base.Update(gameTime);
    }

    private float Sum(int[] Samples)
    {
        float RetVal = 0f;
        for (int i = 0; i < Samples.Length; i++)
        {
            RetVal += (float)Samples[i];
        }
        return RetVal;
    }

    private Color ClearColor = Color.FromNonPremultiplied(20, 20, 40, 255);
    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        Samples[CurrentSample++] = (int)gameTime.ElapsedGameTime.Ticks;
        TicksAggregate += (int)gameTime.ElapsedGameTime.Ticks;
        if (TicksAggregate > TimeSpan.TicksPerSecond)
        {
            TicksAggregate -= (int)TimeSpan.TicksPerSecond;
            SecondSinceStart += 1;
        }
        if (CurrentSample == NumberSamples) //We are past the end of the array since the array is 0-based and NumberSamples is 1-based
        {
            float AverageFrameTime = Sum(Samples) / NumberSamples;
            Fps = TimeSpan.TicksPerSecond / AverageFrameTime;
            CurrentSample = 0;
        }

        GraphicsDevice.Clear(ClearColor);
        spriteBatch.Begin();
        if (Fps > 0)
        {
            spriteBatch.DrawString(OutputFont, string.Format("Current FPS: {0}\r\nTime since startup: {1}", Fps.ToString("000"), TimeSpan.FromSeconds(SecondSinceStart).ToString()), new Vector2(10,10), Color.White);
        }
        spriteBatch.End();
        base.Draw(gameTime);
    }
}
}
...