Я могу дать вам два решения.
Первый - сделать стандартную визуализацию для текстуры, но с кубической картой, прикрепленной в качестве буфера назначения.Если ваше оборудование достаточно новое, это можно сделать за один проход.Это будет иметь дело со всей необходимой математикой в HW для вас, но перераспределение данных кубических карт не является идеальным (довольно много искажений, если углы).В большинстве случаев этого должно быть достаточно.
После этого вы визуализируете квад на экране, а в шейдере вы отображаете свои UV-координаты на векторы xyz, используя сферическое отображение staightforwad.HW вычислит для вас, какую сторону кубической карты выбрать, с какой UV.
Вторая более или менее такая же, но с пользовательской деформацией и меньшей поддержкой HW: двойные параболоиды .Двух параболоидов может быть недостаточно, но вы можете немного изменить уравнения и сделать 6 проходов.Проход рендеринга тот же, но на этот раз вы сами выбираете правильную текстуру и вычисляете UV.