Итак, я купил программирование O'reilly для Iphone 3D и обнаружил, что я считаю ошибкой в этом коде. Однако я не могу понять, в чем проблема, и если я не сделаю этого, я не смогу двигаться дальше со своим собственным кодом.
Я вставлю в этот пост то, что считаю подходящим кодом, но, к счастью, весь код доступен в Интернете по адресу:
http://examples.oreilly.com/9780596804831/HelloCone/
Проблема, с которой я столкнулся, связана с их рендерером OpenGL ES 2.0, он не отображается в их рендерере ES 1.1.
Так что я заметил, что конус не отображается точно в правильном положении. Чтобы проверить это, я изменил ModelViewMatrix для рендеринга точно на плоскости FrustumNear. Таким образом, конус должен выглядеть разрезанным пополам. Когда я делаю это с помощью ES 1.1, это происходит, когда я делаю то же самое в OpenGL ES 2.0, но это не так. Конус по большей части там, но слегка выбритый. Это означает, что он не приземляется точно на ближнем лице фьюструма.
Вот код инициализации, в котором создается и настраивается проекционная матрица:
void RenderingEngine2::Initialize(int width, int height)
{
const float coneRadius = 0.5f;
const float coneHeight = 1.0f;
const int coneSlices = 40;
{
// Allocate space for the cone vertices.
m_cone.resize((coneSlices + 1) * 2);
// Initialize the vertices of the triangle strip.
vector<Vertex>::iterator vertex = m_cone.begin();
const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
for (float theta = 0; vertex != m_cone.end(); theta += dtheta) {
// Grayscale gradient
float brightness = abs(sin(theta));
vec4 color(brightness, brightness, brightness, 1);
// Apex vertex
vertex->Position = vec3(0, 1, 0);
vertex->Color = color;
vertex++;
// Rim vertex
vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
vertex->Color = color;
vertex++;
}
}
{
// Allocate space for the disk vertices.
m_disk.resize(coneSlices + 2);
// Initialize the center vertex of the triangle fan.
vector<Vertex>::iterator vertex = m_disk.begin();
vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
vertex->Position.x = 0;
vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
vertex->Position.z = 0;
vertex++;
// Initialize the rim vertices of the triangle fan.
const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
for (float theta = 0; vertex != m_disk.end(); theta += dtheta) {
vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
vertex++;
}
}
// Create the depth buffer.
glGenRenderbuffers(1, &m_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
GL_DEPTH_COMPONENT16,
width,
height);
// Create the framebuffer object; attach the depth and color buffers.
glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
m_colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER,
m_depthRenderbuffer);
// Bind the color buffer for rendering.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_colorRenderbuffer);
// Set up some GL state.
glViewport(0, 0, width, height);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Build the GLSL program.
m_simpleProgram = BuildProgram(SimpleVertexShader, SimpleFragmentShader);
glUseProgram(m_simpleProgram);
// Set the projection matrix.
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Projection");
mat4 projectionMatrix = mat4::Frustum(-1.6f, 1.6, -2.4, 2.4, 5, 10);
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, projectionMatrix.Pointer());
}
А вот и код рендера. Как вы можете видеть, я изменил ModelVieMatrix, чтобы поместить конус в нижний левый угол ближней грани Frustum.
void RenderingEngine2::Render() const
{
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "Position");
GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "SourceColor");
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(colorSlot);
вращение mat4 (m_animation.Current.ToMatrix ());
mat4 translation = mat4 :: Translate (-1.6, -2.4, -5);
// Set the model-view matrix.
GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
mat4 modelviewMatrix = rotation * translation;
glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, modelviewMatrix.Pointer());
// Draw the cone.
{
GLsizei stride = sizeof(Vertex);
const GLvoid* pCoords = &m_cone[0].Position.x;
const GLvoid* pColors = &m_cone[0].Color.x;
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_cone.size());
}
// Draw the disk that caps off the base of the cone.
{
GLsizei stride = sizeof(Vertex);
const GLvoid* pCoords = &m_disk[0].Position.x;
const GLvoid* pColors = &m_disk[0].Color.x;
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, m_disk.size());
}
glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
glDisableVertexAttribArray(colorSlot);
}