Вот мой светящийся код, мне было бы интересно узнать, как его улучшить. В основном я делю объекты на светящиеся и нормальные. Я создаю два объекта RenderTarget2D в моем методе Initialize, один из них с буфером глубины, потому что я делаю 3D:
GlowTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, true, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8);
GlowTarget2 = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, true, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.None);
В моем методе рисования я отрисовываю обычные объекты на своей GlowTarget, затем очищаю цвет до черного с нулевой альфа-каналом и рисую светящиеся объекты. Я рисую это в GlowTarget2 с применением пиксельного шейдера с пользовательским эффектом, чтобы размыть его в направлении X. Затем я очищаю цель рендеринга и рисую нормальные объекты. Наконец, я рисую текстуру GlowTarget2 сверху с другим пользовательским эффектом для размытия в направлении Y.
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// draw clear GlowTarget and draw normal, non-glowing objects to set depth buffer
GraphicsDevice.SetRenderTarget(GlowTarget);
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.DepthBuffer | ClearOptions.Stencil | ClearOptions.Target, Color.FromNonPremultiplied(0, 0, 0, 0), 1f, 0);
MyScene.DrawNormal();
// clear target only and set color to black WITH ZERO ALPHA, then draw glowing objects
// so they will be the only ones that appear and they will be hidden by objects in front of them
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.FromNonPremultiplied(0, 0, 0, 0), 1f, 0);
MyScene.DrawGlow();
// blur objects horizontally into GlowTarget2
GraphicsDevice.SetRenderTarget(GlowTarget2);
GraphicsDevice.Clear(Color.FromNonPremultiplied(0, 0, 0, 0));
using (SpriteBatch sb = new SpriteBatch(GlowTarget2.GraphicsDevice))
{
blurXEffect.Parameters["PixelSize"].SetValue((float)(1.0f / (float)GlowTarget.Width));
sb.Begin(0, BlendState.Additive, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, blurXEffect);
sb.Draw(GlowTarget, new Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.X, GraphicsDevice.Viewport.Y, GraphicsDevice.Viewport.Width, GraphicsDevice.Viewport.Height), Color.White);
sb.End();
}
// now reset context and clear for actual drawing
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
// draw scene to graphics card back buffer
MyScene.DrawNormal();
using (SpriteBatch sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice))
{
// draw glowing texture and blur Y this time
blurYEffect.Parameters["PixelSize"].SetValue((float)(1.0f / (float)GlowTarget.Height));
sprite.Begin(0, BlendState.Additive, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, blurYEffect);
//sprite.Draw(GlowTarget, new Vector2(0, 0), Color.White);
sprite.Draw(GlowTarget2, new Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.X, GraphicsDevice.Viewport.Y, GraphicsDevice.Viewport.Width, GraphicsDevice.Viewport.Height), Color.White);
sprite.End();
}
}
Если вы делаете что-то простое с 2D, например, применяете один эффект, тогда вы можете просто установить пользовательский эффект в вызове SpriteBatch.Begin () ... Вот мой шейдер для размытия X:
// texture we are rendering
sampler2D tex : register(S0);
float PixelSize;
// pixel shader function
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 c = 0; // will get max of each value for c
float alpha = 0; // alpha will be average
float2 myuv = uv;
for(int i = -7; i <= 7; i++)
{
myuv.x = uv.x + (i * PixelSize * 1.5);
float4 sample = tex2D(tex, myuv);
c = max(c, sample);
alpha += sample.a;
}
c.a = saturate(pow(abs(alpha / 6), 0.4));
return(c);
}
technique Technique1
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_2_0 main();
}
}
Вот пример изображения, красные, зеленые и синие квадраты, нормальные, со светящимися версиями над ними: