Сложности XNA + Pixel Shader - PullRequest
       40

Сложности XNA + Pixel Shader

1 голос
/ 21 июля 2010

Я написал базовый 2-х пиксельный шейдер, и я не могу заставить его работать.Если я рисую с активным эффектом, то ничто не рисует на экране.Но если я отключу его, то текстура будет отображаться на экране, как и ожидалось.

Моя цель состоит в том, чтобы иметь возможность рисовать произвольную текстуру на экране, а затем использовать этот пиксельный шейдер для "вырезания" из него круглых фрагментов пикселей для использования в системе наложения для диапазонов и т. Д.

Вот мой код пиксельного шейдера:

sampler TextureSampler : register(s0);
//A list of positions for circles. They are specified in texture space rather than screen space.
float2 PositionData[64];
//A matching list of radiuses. These are specified in pixels, though.
float Radii[64];
//how much of the array is filled with data.
int DataSize;
//the size of the texture being drawn.
float2 TextureSize;

float4 RenderSolidCircles(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR
{
    float opacityAcc = 1;
    float2 screenSpaceTexCoord = texCoord * TextureSize;
    for (int i = 0; i < DataSize; i++)
    {
        float2 properPosCoordinate = PositionData[i] * TextureSize;
        float dist = length(screenSpaceTexCoord - properPosCoordinate) - Radii[i];
        if (dist < 0)
        {
            opacityAcc -= min(abs(dist), 1);
        }
    }
    opacityAcc = max(0, opacityAcc);
    float4 outPix = tex2D(TextureSampler, texCoord);
    outPix.a *= opacityAcc;
    return outPix;
}


technique SolidCircles
{
    pass P0
    {
        PixelShader = compile ps_3_0 RenderSolidCircles();
    }
}

float4 PassThrough(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR
{
    return tex2D(TextureSampler, texCoord);
}
technique PassThrough
{
    pass P0
    {
        PixelShader = compile ps_3_0 PassThrough();
    }
}

Вот версия ASM технологии SolidCircles:

//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 9.15.779.0000
//
// Parameters:
//
//   int DataSize;
//   float2 PositionData[64];
//   float Radii[64];
//   sampler2D TextureSampler;
//   float2 TextureSize;
//
//
// Registers:
//
//   Name           Reg   Size
//   -------------- ----- ----
//   PositionData   c0      64
//   Radii          c64     64
//   DataSize       c128     1
//   TextureSize    c129     1
//   TextureSampler s0       1
//
//
// Default values:
//snipped comments here

    ps_3_0
    def c130, 1, 0, -1, 2
    def c131, 3, 4, 5, 6
    def c132, 7, 8, 9, 10
    def c133, 11, 12, 13, 14
    def c134, 15, 16, 17, 18
    def c135, 19, 20, 21, 22
    def c136, 23, 24, 25, 26
    def c137, 27, 28, 29, 30
    def c138, 31, 32, 33, 34
    def c139, 35, 36, 37, 38
    def c140, 39, 40, 41, 42
    def c141, 43, 44, 45, 46
    def c142, 47, 48, 49, 50
    def c143, 51, 52, 53, 54
    def c144, 55, 56, 57, 58
    def c145, 59, 60, 61, 62
    def c146, 63, 0, 0, 0
    dcl_texcoord v0.xy  // texCoord<0,1>
    dcl_2d s0

#line 22 "C:\Users\RCIX\Documents\Visual Studio 2008\Projects\2DFXFilesTest\2DFXFilesTest\Content\OverlayFx.fx"
    mov r0.w, c130.x  // opacityAcc<0>
    mul r2.xy, v0, c129  // screenSpaceTexCoord<0,1>
    mov r5.w, -c128.x
    add r0.z, r5.w, c130.y
    cmp r12.w, r0.z, c130.y, c130.x
    mul r11.w, r12.w, c130.x
    if_ne r11.w, -r11.w
      mov r13.xy, c129  // ::TextureSize<0,1>
      mul r12.xy, r13, c0  // properPosCoordinate<0,1>
      mov r12.xy, -r12
      add r11.xy, r2, r12
      mul r16.xy, r11, r11
      add r11.z, r16.x, r16.y
      rsq r10.w, r11.z
      rcp r8.w, r10.w
      mov r9.w, -c64.x
      add r4.w, r8.w, r9.w  // dist<0>
      add r7.w, r4.w, c130.y
      cmp r6.w, r7.w, c130.y, c130.x
      mov r3.w, -r4.w
      mov r5.z, -r3.w
      add r1.w, r4.w, r5.z
      cmp r15.w, r1.w, r4.w, r3.w
      add r14.w, r15.w, c130.z
      cmp r2.w, r14.w, c130.x, r15.w
      mov r2.w, -r2.w
      add r13.w, r2.w, c130.x  // opacityAcc<0>
      mov r6.w, -r6.w
      cmp r0.w, r6.w, r0.w, r13.w  // opacityAcc<0>

#line 24
    endif

//snipped 63 blocks of unrolled loop code

#line 33
    mov r1.w, -r0.w
    add r15.w, r1.w, c130.y
    cmp r14.w, r15.w, c130.y, r0.w  // opacityAcc<0>
    texld r0, v0, s0  // outPix<0,1,2,3>
    mul r2.x, r14.w, r0.w  // outPix<3>
    mov oC0.xyz, r0  // ::RenderSolidCircles<0,1,2>
    mov oC0.w, r2.x  // ::RenderSolidCircles<3>

// approximately 1866 instruction slots used (1 texture, 1865 arithmetic)

и вот соответствующая часть моей функции Draw в моем классе Game:

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
overlayEffect.Parameters["PositionData"].SetValue(Positions.ToArray());
overlayEffect.Parameters["Radii"].SetValue(Radii.ToArray());
overlayEffect.Parameters["DataSize"].SetValue(64);
overlayEffect.Parameters["TextureSize"].SetValue(new Vector2(500));

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
    SpriteSortMode.Immediate,
    SaveStateMode.None);

overlayEffect.Begin();
overlayEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();

spriteBatch.Draw(pixTex, new Rectangle(0, 0, 500, 500), Color.White);
spriteBatch.End();

overlayEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
overlayEffect.End();

base.Draw(gameTime);

Наконец, вот моя функция, которая строит список позиций и радиусов:

private void RebuildPositionsList()
{
    spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
    Positions = new List<Vector2>();
    Radii = new List<float>();
    for (int i = 0; i < 64; i++)
    {
        Positions.Add(
            new Vector2(
                (float)r.NextDouble(),
                (float)r.NextDouble())
                );
        Radii.Add(((float)r.NextDouble() * 100) + 40);
    }
}

Линии, из которых состоит моя текстура:

pixTex = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1);
pixTex.SetData<Color>(new Color[] { new Color(0f, 0f, 0f, 1f) });

Positions и Radii - это списки векторов и плавающие соответственно, размером 64. pixTex - это сплошная черная текстура размером 1 пиксель.

Почему шейдер не работает?

Ответы [ 3 ]

2 голосов
/ 24 июля 2010

Таким образом, в комментариях к этому ответу было определено, что еще одна проблема заключается в том, что вершинный шейдер для Sprite Batch в XNA 3.1 - vs_1_1.И строго говоря вы не можете смешивать вершинные или пиксельные шейдеры SM 3.0 с шейдерами разных версий.Кажется, что на практике большинство карт позволят вам избежать неприятностей с этим, но карта RCIX (Radeon HD 4850), по-видимому, этого не сделает.

(Вот почему стоит иметь под рукой среды отладки DirectX (из SDK ), так как они будут предупреждать вас о подобных вещах. Вы можете использовать DebugView для просмотра его результатов.)

Существует ряд решений дляэта проблема:

1) На сегодняшний день самым простым решением является обновление до XNA 4.0 (минусами являются серьезные изменения и тот факт, что в настоящее время он находится только в бета-версии).В этой версии XNA вы можете легко указать свой собственный вершинный шейдер для SpriteBatch .

2) Вы можете использовать собственный вершинный шейдер с SpriteBatch в XNA 3.1, этопросто не так просто.Хорошей отправной точкой будет исходный код для вершинного шейдера, используемого XNA (вплоть до XNA 4.0, см. Выше).

3) Наконец: возможно, выможет просто заставить ваш шейдер использовать ps_2_0?Вам действительно нужно 64 выреза на текстуру?

1 голос
/ 22 июля 2010

ОК, прежде всего вам нужно применить два исправления в моем другом ответе (завершить пакет до завершения эффекта и (из комментариев) использовать SpriteBlendMode.AlphaBlend).

Теперь - проблема в вашем шейдере. Это на самом деле работает - но, возможно, не так, как вы ожидаете. Похоже, вы путаете координаты пространства экрана, в котором отображается ваш спрайт (ширина = 500, высота = 500), с координатами пространства текстуры, в которых работает ваш пиксельный шейдер (ширина = 1, высота = 1).

Итак, прежде всего - когда вы вырезаете дыры в вашем спрайте, вам нужно сделать это в текстурном пространстве, например так:

Positions.Add(new Vector2(0.5f, 0.5f));
Radii.Add(0.25f);

Positions.Add(new Vector2(0.25f, 0.25f));
Radii.Add(0.1f);

И, во-вторых, то, что выглядит как попытка сглаживания, приводит к тому, что вырезы становятся более затухающими. Нужно учитывать размер текстуры, как она нарисована на экране. Самое простое решение - изменить эту строку:

opacityAcc -= min(abs(dist), 1);

К этому:

opacityAcc -= min(abs(dist * 500), 1);

Конечно - это предполагает, что ваш спрайт отрисовывается с 500 на 500. Вы должны передать фактическое значение в качестве параметра шейдера.

Если вы собираетесь нарисовать свой спрайт не квадратным, то вам нужно будет сделать немного больше математики, чтобы системы координат выстроились в линию. Я оставлю это как упражнение.

1 голос
/ 21 июля 2010

Перед вызовом effect.End() вам нужно позвонить spriteBatch.End().

Причина этого (и тот факт, что это "исправлено" в XNA 4.0) описана в этой статье на ШонаБлог Харгривза .( Эта запись также может быть полезна для чтения.)

В основном (в XNA 3.1): SpriteSortMode.Immediate не так быстро, как можно было бы ожидать.Вам нужно позвонить spriteBatch.End(), чтобы на самом деле отправить последнюю партию спрайтов в графический процессор, до , когда вы закончите свой эффект.

Пример Sprite Effects показывает, какправильно применять эффекты к спрайтам.

...