Во-первых, вы должны понимать, что, в зависимости от вашего оборудования, нет никакой гарантии, что при использовании списка отображения будет даже небольшая разница в скорости.В настоящее время предпочтительным решением было бы вместо этого использовать объект буфера вершин.
Что касается работы со списком отображения, то это довольно просто.Вы в основном просто рисуете в список отображения, затем, когда вы хотите отобразить что-то, вы говорите, чтобы воспроизвести список отображения с glCallList
.Есть некоторые операции, которые вы не можете поместить в список отображения, но, по крайней мере, если память служит (хотя это может и не произойти - я давно не использовал списки), вы можете просто поместить glMaterialfv
в список отображения.