В настоящее время у меня возникают проблемы в приложении JOGL, когда создаваемые мной текстуры отображаются в виде капель при масштабировании.IDE - Netbeans 6.9.1.
Я подробно объясню процесс создания текстуры.
Сначала я делаю:
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glPixelStorei(gl.GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);
BufferedImage buff = ByteBuffer_To_BufferedImage(ByteBuffer.wrap(data));
_list_of_textures[count] = TextureIO.newTexture(buff, true);
... где«data» - это байтовый массив.
Мой метод «ByteBuffer_To_BufferedImage ()» выполняет следующее:
int p = _width* _height* 4;
int q; // Index into ByteBuffer
int i = 0; // Index into target int[]
int w3 = _width* 4; // Number of bytes in each row
for (int row = 0; row < _width; row++) {
p -= w3;
q = p;
for (int col = 0; col < _width; col++) {
int iR = data.get(q++)*2; //127*2 ~ 256.
int iG = data.get(q++)*2;
int iB = data.get(q++)*2;
int iA = data.get(q++)*2;
pixelInts[i++] =
((iA & 0x000000FF) << 24) |
((iR & 0x000000FF) << 16) |
((iG & 0x000000FF) << 8) |
(iB & 0x000000FF);
}
}
// Create a new BufferedImage from the pixeldata.
BufferedImage bufferedImage =
new BufferedImage( _width, _height,
BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
bufferedImage.setRGB( 0, 0, _width, _height,
pixelInts, 0, _width);
return bufferedImage;
..., который в основном упорядочивает байты для цветовой схемы RGBA.
Когда я рисую, я делаю это так ...
_textures[c].enable();
_textures[c].bind();
gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
TextureCoords coords = _textures[c].getImageTexCoords();
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.top());
gl.glVertex3f(...); // Top Left
gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.top());
gl.glVertex3f(...); // Top Right
gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.bottom());
gl.glVertex3f(...); // Bottom Right
gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.bottom());
gl.glVertex3f(...); // Bottom Left
gl.glEnd();
_textures[c].disable();
И это все.Мне известны некоторые параметры, которые можно установить с помощью javax.media.opengl.GLCapabilities, но я не уверен, поможет ли это.
Кто-нибудь видел такое поведение раньше или знает о его причине?Кроме того, если кто-нибудь может предложить альтернативные способы создания текстуры с учетом моего байтового массива, я тоже попробую это.
Редактировать:
Я вернулся и попытался создатьтекстуры, использующие «java-less» OpenGL.
gl.glGenTextures(1, _textures,layer);
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, _textures[count]);
gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 0, gl.GL_RGBA,
_width, _height, 0,
GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(data));
Это дает те же результаты (пиксели - это пятна, а не прямоугольники).
Редактировать:
Последнее сообщение, которое я сделал, привело меня к вопросу о выполняемой билинейной фильтрации.Это действительно оказалось проблемой.
Если вам нужно поддерживать точные значения пикселей, вам нужно использовать GL_NEAREST
(без фильтрации / интерполяции вообще).Я сталкивался с этой проблемой раньше и на самом деле чувствую себя довольно глупо, что не вспомнил решение раньше.