Мне нужно создать 2d меню поверх 3d модели, используя XNA.Прямо сейчас я создал spritebatch для 2D и 3d-модель.Но, как я заметил и упоминалось в других местах, модель не отображается должным образом из-за проблемы с z-буфером.Согласно учебному пособию, я должен снова включить DepthBuffer, в методе draw.Но почему-то, когда я использую:
GraphicsDevice.DepthStencilState.DepthBufferEnable = true;
, код выдает ошибку во время отладки, говоря,
Невозможно изменить только для чтения DepthStencilState.Объекты состояния становятся доступными только для чтения при первом подключении к GraphicsDevice.Чтобы изменить значения свойств, создайте новый экземпляр DepthStencilState.
Теперь я попытался создать новый экземпляр DepthStencilState, но даже это, похоже, не работает.Я всегда получаю одну и ту же ошибку, хотя справочный документ предлагает значение для чтения / записи.
Пожалуйста, помогите мне понять, как правильно отобразить 3D-модель.
Вот код Draw для справки.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count];
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
//effect.DirectionalLight0.Enabled = true;
//effect.DirectionalLight0.DiffuseColor = Color.AntiqueWhite.ToVector3();
//effect.DirectionalLight0.Direction = new Vector3(0, 0, 0);
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY(myModelRotation) * Matrix.CreateTranslation(myModelPosition);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 3000), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45f),
GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 5000);
}
mesh.Draw();
}
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(myTexture, new Vector2(0, 0), Color.White);
spriteBatch.End();
DepthStencilState d = new DepthStencilState();
d.DepthBufferEnable = true;
GraphicsDevice.DepthStencilState = d;
base.Draw(gameTime);
}