Вычисление вершинных нормалей OpenGL - PullRequest
3 голосов
/ 28 ноября 2011

Я пытаюсь вычислить нормали вершин для волны, но вместо желаемого плавного затенения я получаю клетчатый эффект.

enter image description here

Я неконечно, если я передаю правильный вектор в функцию calcNormal() или если что-то не так.

Вот мой волновой код

Vector3 wave1(Sea::seaGrid[i][j].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j].z);
Vector3 wave2(Sea::seaGrid[i][j+1].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j+1].z);
Vector3 wave3(Sea::seaGrid[i+1][j+1].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j+1].z);
Vector3 wave4(Sea::seaGrid[i+1][j].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j].z);

Vector3 waveNorm1 = wave1.calcNormal(wave2);
Vector3 waveNorm2 = wave2.calcNormal(wave3);
Vector3 waveNorm3 = wave3.calcNormal(wave4);
Vector3 waveNorm4 = wave4.calcNormal(wave1);

//rest of wave
glBegin(GL_POLYGON);    
glNormal3f(waveNorm1.x, waveNorm1.y, waveNorm1.z);glTexCoord2f(0.0, 1.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i][j].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j].z);
glNormal3f(waveNorm2.x, waveNorm2.y, waveNorm2.z);glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i][j+1].x, Sea::sinVals[k], Sea::seaGrid[i][j+1].z);
glNormal3f(waveNorm3.x, waveNorm3.y, waveNorm3.z);glTexCoord2f(1.0, 0.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i+1][j+1].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j+1].z);
glNormal3f(waveNorm4.x, waveNorm4.y, waveNorm4.z);glTexCoord2f(1.0, 1.0);glVertex3f(Sea::seaGrid[i+1][j].x, Sea::sinVals[nextK], Sea::seaGrid[i+1][j].z);
glEnd();

Это calcNormal() функция

Vector3& Vector3::calcNormal(const Vector3 &other){

Vector3 normal = crossProduct(*this, other);

//normalises vector
float vecLength = sqrt(pow(normal.x,2)+pow(normal.y,2)+pow(normal.z,2));// length();

normal.x = normal.x / vecLength;
normal.y = normal.y / vecLength;
normal.z = normal.z / vecLength;

return normal;
}

и это crossProduct() функция

Vector3 Vector3::crossProduct( const Vector3 &v1,  const Vector3 &v2 )
{
Vector3 vCrossProduct;

vCrossProduct.x = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
vCrossProduct.y = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
vCrossProduct.z = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;

return vCrossProduct;
}

есть идеи?

1 Ответ

5 голосов
/ 29 ноября 2011

Это не имеет смысла:

Vector3 waveNorm1 = wave1.calcNormal(wave2);
Vector3 waveNorm2 = wave2.calcNormal(wave3);
Vector3 waveNorm3 = wave3.calcNormal(wave4);
Vector3 waveNorm4 = wave4.calcNormal(wave1);

Таким образом, вы вычисляете перекрестное произведение векторов положения. Но на самом деле вам нужны перекрестные произведения локальных различий, то есть различий.

т.е. (волна2 - волна1) × (волна3 - волна1)

...