У меня есть массив атрибутов вершин GLfloat *vxData
. Я связал GL_ARRAY_BUFFER
и GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
с vxData
и правильными данными индекса, и начальные вершины успешно отрисовываются.
На каждом шаге рендеринга я делаю:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vxDataSize, vxData, GL_STATIC_DRAW);
glDrawElements(...)
На каком-то этапе vxData
изменяет размер для размещения меньшего или большего количества вершин, данные индекса воссоздаются для отражения этого, и vxDataSize
обновляется. Для рендера, следующего сразу за этим изменением данных, правильно ли просто вызывать те же строки выше?
Я знаю об альтернативных возможностях, например используя glMapBufferOES
, я просто хотел бы знать, является ли приведенное выше технически правильным для этого сценария.