Преобразовать «нормальный» прямоугольник в набор векторов GLes? - PullRequest
1 голос
/ 28 июня 2011

Как бы я преобразовал "нормальный" прямоугольник в набор OpenGL ES вершин. Я плохо разбираюсь в геометрии, поэтому понятия не имею, как работают вершины, и я хочу иметь возможность манипулировать прямоугольниками без необходимости определять значения для вершин методом проб и ошибок.

Мне нужно преобразовать эту структуру:

typedef struct __nrect {
    float width;
    float height;
    float depth;

    /* center */
    float x;
    float y;
    float z;
} simple3dRect;

Примерно так:

    const GLfloat cubeVertices[6][12] = {
    { 1,-1, 1, -1,-1, 1,  1, 1, 1, -1, 1, 1 },
    { 1, 1, 1,  1,-1, 1,  1, 1,-1,  1,-1,-1 },
    {-1, 1,-1, -1,-1,-1, -1, 1, 1, -1,-1, 1 },
    { 1, 1, 1, -1, 1, 1,  1, 1,-1, -1, 1,-1 },
    { 1,-1,-1, -1,-1,-1,  1, 1,-1, -1, 1,-1 },
    { 1,-1, 1, -1,-1, 1,  1,-1,-1, -1,-1,-1 },
};

Есть ли простой способ сделать это?

1 Ответ

1 голос
/ 28 июня 2011

Предполагая, что полученный куб выровнен по оси и что ширина соответствует оси x, высоте по оси y и глубине по оси z:

const GLfloat cubeVertices[6][12] = {
    { x + width/2, y - height/2, z + depth/2,  x - width/2, y - height/2, z + depth/2,  x + width/2, y + height/2, z + depth/2,  x - width/2, y + height/2, z + depth/2 },
    { x + width/2, y + height/2, z + depth/2,  x + width/2, y - height/2, z + depth/2,  x + width/2, y + height/2, z - depth/2,  x + width/2, y - height/2, z - depth/2 },
    { x - width/2, y + height/2, z - depth/2,  x + width/2, y - height/2, z - depth/2,  x - width/2, y + height/2, z + depth/2,  x - width/2, y - height/2, z + depth/2 },
    { x + width/2, y + height/2, z + depth/2,  x - width/2, y + height/2, z + depth/2,  x + width/2, y + height/2, z - depth/2,  x - width/2, y + height/2, z - depth/2 },
    { x + width/2, y - height/2, z - depth/2,  x - width/2, y - height/2, z - depth/2,  x + width/2, y + height/2, z - depth/2,  x - width/2, y + height/2, z - depth/2 },
    { x + width/2, y - height/2, z + depth/2,  x - width/2, y - height/2, z + depth/2,  x + width/2, y - height/2, z - depth/2,  x - width/2, y - height/2, z - depth/2 },
};

Очевидно, это может бытьупрощенный / оптимизированный путем предварительного вычисления значений ширины / 2 и т. д., для ясности включенных здесь от руки.

...