Я хочу нарисовать земной шар на Android.На данный момент мне нужна помощь с координатами текстуры UV.Я использую эту текстуру земли (kibotu.net/earth.jpg).В настоящее время это выглядит как эта лицевая сторона (kibotu.net/earthsphere.png), но с поворотом на 90 ° это выглядит так (kibotu.net/earthsphere2.png).
Поскольку OpenGL ES не поддерживает Quadrics иу него нет родной библиотеки GLUT, я нахожу это довольно трудным.Так что, возможно, кто-то сталкивался с той же проблемой и может мне помочь.
Мой первый подход состоял в том, чтобы использовать Blender, экспортировать его в файл OBJ и загрузить в мое приложение.Однако есть 2 побочных эффекта: совершенно странно выглядящие нормали (kibotu.net/sphere.png) и, что наиболее важно, отсутствие текстурных координат.
(я использовал эти параметры экспорта в Blender [kibotu.net/blenderobjoptions.png)])
Моя вторая попытка была использовать библиотеку freeglut для выполнения этой работы.Теперь у меня есть красивая сфера (kibotu.net/sphere5.png).Однако текстурных координат тоже нет.Поскольку последняя версия была выпущена 27 ноября 2009 года, я очень сомневаюсь, что в ближайшее время будет обновление.
Поэтому после этого я попытался применить вики-подход для вычисления сфер uvs .Однако это выглядело так: kibotu.net/sphere2.png.Я искал каждый поток в стеке после этой проблемы и наткнулся на этот ультрафиолетовый подход .Однако нет окончательного решения.Я применил его к коду freeglut.
static private FloatBuffer sphereVertex;
static private FloatBuffer sphereNormal;
static private FloatBuffer sphereTexture;
static float sphere_parms[]=new float[3];
private static void plotSpherePoints(float radius, int stacks, int slices)
{
sphereVertex = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
sphereNormal = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 6 * stacks * (slices+1) );
sphereTexture = OpenGLUtils.allocateFloatBuffer( 4* 4 * stacks * (slices+1) );
int i, j;
float slicestep, stackstep;
stackstep = ((float)Math.PI) / stacks;
slicestep = 2.0f * ((float)Math.PI) / slices;
int counter = 0;
for (i = 0; i < stacks; ++i) {
float a = i * stackstep;
float b = a + stackstep;
float s0 = (float)Math.sin(a);
float s1 = (float)Math.sin(b);
float c0 = (float)Math.cos(a);
float c1 = (float)Math.cos(b);
float nv,u,v,dx,dy,dz;
for (j = 0; j <= slices; ++j)
{
float c = j * slicestep;
float x = (float)Math.cos(c);
float y = (float)Math.sin(c);
nv=x * s0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dx = nv * radius);
nv=y * s0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dy = nv * radius);
nv=c0;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dz = nv * radius);
// uv 1
if (dz < 0)
u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) / 4);
else
u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);
v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);
// u = (float) (dx / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
// v = (float) (dy / Math.sqrt(dx*dx + dy*dy +dz*dz));
sphereTexture.put(u);
sphereTexture.put(v);
nv=x * s1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dx = nv * radius);
nv=y * s1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dy = nv * radius);
nv=c1;
sphereNormal.put(nv);
sphereVertex.put( dz = nv * radius);
// uv 2
if (dz < 0)
u = (float) (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) / 4);
else
u = (float) (1 - (1 + dx/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) / 4);
v = (float) (0.5 + ( -dy/Math.sqrt(dx*dx+dy*dy+dz*dz) ) /2);
sphereTexture.put(u);
sphereTexture.put(v);
}
}
sphereNormal.position(0);
sphereVertex.position(0);
sphereTexture.position(0);
}
И алгоритм рисования:
public static class SolidSphere{
public static void draw(GL10 gl,float radius, int slices, int stacks)
{
int i, triangles;
if (sphereVertex!=null)
{
if (sphere_parms[0] != radius || sphere_parms[1] != slices || sphere_parms[2] != stacks)
{
sphereVertex=null;
sphereNormal=null;
sphereTexture = null;
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, OpenGLUtils.allocateFloatBuffer(0));
}
}
if (sphereVertex==null)
{
sphere_parms[0] = radius;
sphere_parms[1] = (float)slices;
sphere_parms[2] = (float)stacks;
plotSpherePoints(radius, stacks, slices);
}
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereVertex);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, sphereNormal);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereTexture);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glEnableClientState (GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
triangles = (slices + 1) * 2;
for(i = 0; i < stacks; i++)
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * triangles, triangles);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
Может кто-нибудь помочь мне разобраться, пожалуйста?