Текстурирование 3D сферы (не могу найти пост, который мне помогает) - PullRequest
0 голосов
/ 07 октября 2011

Я пытаюсь создать трехмерную сферу, и в настоящее время у меня есть сфера, состоящая из точек, хотя мне нужно наложить на нее текстуру, и это вызывает у меня проблемы.

Код для генерации сферы выглядит так:

    public Sphere(float radius, double step) {


    this.mRaduis = radius;
    this.mStep = step;
    sphereVertex = ByteBuffer.allocateDirect(400000)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
    mPoints = build();
    Log.d("ALIS CHECK!!!!!", " COUNT:" + mPoints);

}

    public void draw(GL10 gl) {
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, sphereVertex);

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // workaround bug 3623
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, sphereVertex);

    gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, mPoints);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}


private int build() {


    double dTheta = mStep * DEG;
    double dPhi = dTheta;
    int points = 0;

    for (double phi = -(Math.PI); phi <= Math.PI; phi += dPhi) {
        // for each stage calculating the slices
        for (double theta = 0.0; theta <= (Math.PI * 2); theta += dTheta) {
            sphereVertex.put((float) (mRaduis * Math.sin(phi) * Math
                    .cos(theta))); //y-coord
            sphereVertex.put((float) (mRaduis * Math.sin(phi) * Math
                    .sin(theta))); //z
            sphereVertex.put((float) (mRaduis * Math.cos(phi))); //x
            points++;

        }
    }

и в моем классе рендеринга это выглядит так:

 public SphereRenderer(Context context) {

    mSphere = new Sphere(1, 25);

    this.context = context;

    vibrator = SphereActivity.getVibrator();
    sphereActivity = SphereActivity.getInstance();



}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    Sphere.loadTexture(gl, context, R.drawable.android);

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();


    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);

    rotateSphere(gl, startTime);


    // gl.glRotatef(xRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    // gl.glRotatef(yRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    mSphere.draw(gl);

    numFrames++;
    long fpsElapsed = System.currentTimeMillis() - fpsStartTime;
    if (fpsElapsed > 5 * 1000) { // every 5 seconds
        float fps = (numFrames * 1000.0F) / fpsElapsed;
        Log.d("FPS", "Frames per second: " + fps + " (" + numFrames
                + " frames in " + fpsElapsed + " ms)");
        fpsStartTime = System.currentTimeMillis();
        numFrames = 0;
    }
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

    startTime = System.currentTimeMillis();
    fpsStartTime = startTime;
    numFrames = 0;
    if (height == 0) {
        height = 1;
    }

    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,
            100.0f);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
    gl.glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
}

Я был бы очень признателен за всепомощь, которую я могу получить!

1 Ответ

0 голосов
/ 07 октября 2011

Хотя вы теоретически можете текстурировать точки, один пиксель текстуры означает, что вам потребуется много точек, чтобы создать узнаваемую карту. Из того, что я могу сказать, вам нужно вместо этого нарисовать свою сферу в виде набора треугольников, к которому вы можете затем применить текстуры. По сути это означает, что нужно просто объединить точки, чтобы создать грани. Вместо GL_POINTS вы, вероятно, захотите посмотреть на использование GL_TRIANGLES - подробное объяснение см. В руководстве по программированию OpenGL по точкам и многоугольникам .

...