Я пытаюсь перенести мой DX9 Volume Renderer на версию DX10. В настоящее время я застрял в следующей ошибке:
D3D10: ОШИБКА: ID3D10Device :: DrawIndexed: Размер представления, объявленный в коде шейдера, не соответствует типу представления, привязанному к слоту 0 единицы пиксельного шейдера. Это недопустимо, если шейдер фактически использует представление (например, оно не пропускается из-за ветвления кода шейдера). [ОШИБКА ИСПОЛНЕНИЯ # 354: DEVICE_DRAW_VIEW_DIMENSION_MISMATCH]
Я предполагаю, что я не посылаю 2D и / или 3D текстуры (ресурсы шейдера) в шейдер правильно; или не используйте их правильно (dx10). Код DX9 был чем-то вроде следующего (упрощенный ради этого вопроса):
HRESULT час;
int nVertexShaderIndex = 0;
// Setup the 2D Dependent Lookup Texture
hr = m_pDevice->SetTexture(0, lookupTexture); // lookupTexture is a LPDIRECT3DTEXTURE9
if (hr != D3D_OK) {
//handle error
}
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
// Maximum Intensity
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); // Enable Alpha blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); // 1 * SRC color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); // 1 * DST color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_MAX); // MAX blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); // Disable Z
Объемная текстура 3D с фактическими данными отправляется аналогичным образом. Код соответствующего пиксельного шейдера:
PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
uniform sampler3D dataTexture : TEXUNIT1)
{
PS_OUTPUT psOut;
float dataValue;
psOut.color = SampleWith2DLookup(vsIn.TexCoord0,
lookupTexture,
dataTexture,
dataValue);
return psOut;
}
float4 LookupIn2DTexture(float value,
uniform sampler2D lookupTexture)
{
float2 lutCoord;
float4 outColor;
// Build a 2D Coordinate for lookup
lutCoord[0] = value;
lutCoord[1] = 0.0f;
outColor = tex2D(lookupTexture, lutCoord);
return(outColor);
}
float4 SampleWith2DLookup(const float3 TexCoord,
uniform sampler2D lookupTexture,
uniform sampler3D dataTexture,
out float dataValue)
{
float value;
float4 outputColor;
value = Sample(TexCoord, dataTexture);
outputColor = LookupIn2DTexture(value, lookupTexture);
dataValue = value;
return(outputColor);
}
В DX10 мы можем упростить часть кода шейдера (насколько я понимаю). Я создаю пустую текстуру и заполняю эту текстуру map () / unmap (). Затем я связываю это как ресурс шейдера с моим PS. C ++ и код шейдера становятся следующими:
// CREATE THE EMPTY TEXTURE
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = 4096;
desc.Height = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.MipLevels = 1;
desc.Format = GetHardwareResourceFormatDX10();
desc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.SampleDesc.Count = 1;
hr = m_pDeviceDX10->CreateTexture2D(&desc, NULL, &lookupTexture);
привязка к шейдеру:
// SEND TO SHADER
ID3D10ShaderResourceView* pTexDepSurface = NULL;
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexDep->GetDesc( &desc );
srvDesc.Format = desc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = desc.MipLevels;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = desc.MipLevels -1;
hr = m_pDeviceDX10->CreateShaderResourceView(pTexDep, &srvDesc, &pTexDepSurface);
if (FAILED(hr)) {
//handle here
}
m_pDeviceDX10->PSSetShaderResources(0,1, &pTexDepSurface);
Использование в шейдере:
Texture2D LookupTexture : register(t0);
SamplerState LookupSampler : register(s0);
Texture2D VolumeTexture : register(t1);
SamplerState VolumeSampler : register(s1);
PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
uniform sampler3D dataTexture : TEXUNIT1)
{
PS_OUTPUT psOut;
float dataValue;
dataValue = VolumeTexture.Sample(VolumeSampler,vsIn.TexCoord0);
psOut.color = LookupTexture.Sample(LookupSampler,dataValue);
return psOut;
}
Обратите внимание, что это просто обоснованное предположение, что ошибка вводится этим кодом. Если приведенный выше код выглядит правильно для вас, пожалуйста, ответьте также (в комментариях). В этом случае будет оценено новое направление для поиска решения.