Использование шейдерных ресурсов в HLSL (порт DX9-> DX10) - PullRequest
0 голосов
/ 10 января 2012

Я пытаюсь перенести мой DX9 Volume Renderer на версию DX10. В настоящее время я застрял в следующей ошибке:

D3D10: ОШИБКА: ID3D10Device :: DrawIndexed: Размер представления, объявленный в коде шейдера, не соответствует типу представления, привязанному к слоту 0 единицы пиксельного шейдера. Это недопустимо, если шейдер фактически использует представление (например, оно не пропускается из-за ветвления кода шейдера). [ОШИБКА ИСПОЛНЕНИЯ # 354: DEVICE_DRAW_VIEW_DIMENSION_MISMATCH]

Я предполагаю, что я не посылаю 2D и / или 3D текстуры (ресурсы шейдера) в шейдер правильно; или не используйте их правильно (dx10). Код DX9 был чем-то вроде следующего (упрощенный ради этого вопроса):

HRESULT час; int nVertexShaderIndex = 0;

// Setup the 2D Dependent Lookup Texture
hr = m_pDevice->SetTexture(0, lookupTexture); // lookupTexture is a LPDIRECT3DTEXTURE9
if (hr != D3D_OK) {
        //handle error
}

m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);

// Maximum Intensity 
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);    // Enable Alpha blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);    // 1 * SRC color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);   // 1 * DST color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_MAX);   // MAX blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE );           // Disable Z

Объемная текстура 3D с фактическими данными отправляется аналогичным образом. Код соответствующего пиксельного шейдера:

PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
               uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
               uniform sampler3D dataTexture   : TEXUNIT1)
{
  PS_OUTPUT psOut; 
  float dataValue;

  psOut.color = SampleWith2DLookup(vsIn.TexCoord0,
                                   lookupTexture,
                                   dataTexture,
                                   dataValue);
  return psOut;
}

float4 LookupIn2DTexture(float value, 
                         uniform sampler2D lookupTexture)
{
  float2 lutCoord;
  float4 outColor;

  // Build a 2D Coordinate for lookup
  lutCoord[0] = value;
  lutCoord[1] = 0.0f; 

  outColor = tex2D(lookupTexture, lutCoord);
  return(outColor);
}


float4 SampleWith2DLookup(const float3 TexCoord, 
                          uniform sampler2D lookupTexture, 
                          uniform sampler3D dataTexture,
                          out float dataValue)
{
  float  value;
  float4 outputColor;

  value = Sample(TexCoord, dataTexture);
  outputColor = LookupIn2DTexture(value, lookupTexture);

  dataValue = value;

  return(outputColor);
}

В DX10 мы можем упростить часть кода шейдера (насколько я понимаю). Я создаю пустую текстуру и заполняю эту текстуру map () / unmap (). Затем я связываю это как ресурс шейдера с моим PS. C ++ и код шейдера становятся следующими:

// CREATE THE EMPTY TEXTURE
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = 4096;
desc.Height = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.MipLevels = 1;
desc.Format = GetHardwareResourceFormatDX10();
desc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.SampleDesc.Count = 1;      

hr = m_pDeviceDX10->CreateTexture2D(&desc, NULL, &lookupTexture);

привязка к шейдеру:

// SEND TO SHADER 
ID3D10ShaderResourceView* pTexDepSurface = NULL;
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexDep->GetDesc( &desc );
srvDesc.Format = desc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = desc.MipLevels;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = desc.MipLevels -1;
hr = m_pDeviceDX10->CreateShaderResourceView(pTexDep, &srvDesc, &pTexDepSurface);
if (FAILED(hr)) {
        //handle here
}
m_pDeviceDX10->PSSetShaderResources(0,1, &pTexDepSurface);

Использование в шейдере:

Texture2D LookupTexture : register(t0);
SamplerState LookupSampler : register(s0);

Texture2D VolumeTexture : register(t1);
SamplerState VolumeSampler : register(s1);

PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
               uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
               uniform sampler3D dataTexture   : TEXUNIT1)
{
  PS_OUTPUT psOut; 
  float dataValue;

  dataValue = VolumeTexture.Sample(VolumeSampler,vsIn.TexCoord0);
  psOut.color = LookupTexture.Sample(LookupSampler,dataValue);
  return psOut;
}

Обратите внимание, что это просто обоснованное предположение, что ошибка вводится этим кодом. Если приведенный выше код выглядит правильно для вас, пожалуйста, ответьте также (в комментариях). В этом случае будет оценено новое направление для поиска решения.

1 Ответ

3 голосов
/ 13 января 2012

После рабочего дня я нашел свою проблему; Я забыл перекомпилировать мои обновленные шейдеры. Таким образом, версия DX9 все еще загружалась вместо версии шейдера DX10, очень глупая, но также очень распространенная ошибка.

...