Не могу использовать glLoadIdentity, как ожидается, после перевода в JOGL - PullRequest
1 голос
/ 30 сентября 2011

Я только начинаю с JOGL, и я кое-что не смог сделать: в учебниках NeHe есть пример базового рисования и поворота, и все прекрасно работает, кроме glLoadIdentity(); используется после первого треугольника и до следующего четырехугольника.Код JOGL выглядит следующим образом:

float rtri  = 0.0f;
float rquad = 0.0f;

@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {

    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();

    gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
    gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    gl.glBegin(GL2.GL_TRIANGLES);
    {
        gl.glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        gl.glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);

        gl.glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
        gl.glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
    }
    gl.glEnd();

    // Here seems to be the problem
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
    gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
    {
        gl.glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
    }
    gl.glEnd();

    gl.glFlush();

    rtri    += 0.15f;
    rquad   -= 0.5f;
}

Как видите, перед определением Quad стоит gl.glLoadIdentity();.Если эта строка закомментирована, последняя программа рендерит первый треугольник, вращающийся, и четырехугольник, перемещающийся вокруг треугольника, но у четырехугольника тоже есть свое вращение.

Если эта строка НЕ ​​закомментирована, квад не отображаетсявообще, и только треугольник отображается, с его определенными цветами и вращением.

Все примеры, которые я видел до сих пор, похоже, используют gl.glLoadIdentity(); для восстановления состояния по умолчанию для текущего режима матрицы (GL_MODELVIEW), но в этом случае, кажется, что-то еще происходит.

Я проверял с gl.glPushMatrix(); и gl.glPopMatrix(); перед каждой операцией рисования, окружая весь код рисования, с и без gl.glLoadIdentity(); впосередине, но, похоже, ничего не помогает.

Я проверил метод init и изменение формы других примеров, но все выглядит просто отлично:

@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
    gl.glShadeModel(GL2.GL_SMOOTH);
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    gl.glClearDepth(1.0f);
    gl.glEnable(GL2.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL2.GL_LEQUAL);
    gl.glHint(GL2ES1.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL2.GL_NICEST);
}

@Override
public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height) {
    final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
    if (height <= 0) {
        height = 1;
    }
    float h = (float) width / (float) height;
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    glu.gluPerspective(50.0f, h, 1.0, 1000.0);
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
}

Я бы хотел продолжить изучение OpenGL, хотя я использую Java (я бы любил Java, и давным-давно я не использую C ++), но я должен быть в самых основах OpenGL, и я не хотел бы пропуститьг такая "базовая" вещь.Спасибо всем за помощь, и извините, если в моем английском есть ошибки.

1 Ответ

2 голосов
/ 30 сентября 2011

Ваша проблема не glLoadIdentity. Ваша проблема заключается в следующем:

gl.glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

Вы переводите квадроцикл на 3 единицы в направлении X. Хорошо, но у него все еще есть Z ноля. Ваша камера также имеет нулевое значение Z, поскольку вы работаете в пространстве камеры. А так как ваша близкая к Z равна 1, вы собираетесь отключить большую часть камеры.

Плюс, есть тот факт, что, учитывая ваш угол обзора в 50 градусов и тот факт, что вы поставили квадроцикл 3 в направлении X, он, вероятно, находится справа от камеры. Так что это просто вне поля зрения.

Вам нужно отодвинуть объект от камеры, если вы хотите его увидеть.

...