Должен ли Cocos2D брать EAGLview с openFrameworks или наоборот? - PullRequest
0 голосов
/ 05 сентября 2011

Попытка заставить Cocos2D и openFrameworks хорошо играть вместе на iOS.Оба хотят использовать GL / EAGLview, и, конечно, они не могут просто оба сделать glView = [[EAGLView alloc] init], потому что у вас не может быть двух корневых представлений.Один должен init, а другой должен иметь свой указатель glView, назначенный другому.Что я сейчас делаю:

#ifdef __COCOS2D__
  glView = [[CCDirector sharedDirector] openGLView];
#else // this is the standard openFrameworks GL init code
    glView = [[EAGLView alloc] initWithFrame:screenBounds andDepth:iPhoneGetOFWindow()->isDepthEnabled() andAA:iPhoneGetOFWindow()->isAntiAliasingEnabled() andNumSamples:iPhoneGetOFWindow()->getAntiAliasingSampleCount() andRetina:iPhoneGetOFWindow()->isRetinaSupported()];

И это дает мне черный экран, если я #define __COCOS2D__.

Где я могу узнать, что мне нужно знать о EAGLView для того, чтобы init сделать так, чтобы и Cocos2D, и openFrameworks были довольны?

Или, если вы чувствуете себя особенно святым: Почему у меня черный экранчто я могу с этим поделать?

1 Ответ

2 голосов
/ 20 октября 2011

Мой рабочий ответ: сделайте только одну из фреймворков (Cocos2D) для рисования. openFrameworks может обрабатывать моделирование и т. д. за кулисами, но на самом деле никогда не устанавливает контекст openGL.

Тем не менее, хотелось бы услышать, если бы вы действительно получили их полностью, работая вместе, хотя ...

...