Я экспериментирую с кадровыми буферами, чтобы создать эффект свечения, используя Java и JOGL, но у меня проблемы. На данный момент моя цель состоит в том, чтобы визуализировать мою модель космического корабля, текстурированную с помощью текстуры подсветки, в текстуру кадрового буфера, а затем нарисовать текстуру кадрового буфера в квадрате веерного треугольника. Я использую OpenGL 2.1 и / или 2.0. Вот мой код для генерации кадрового буфера и его текстуры:
private int createFrameBuffer(GL2GL3 gl) {
_frameBufferTextureId = GLHelper.makeTextureBuffer(gl, GL2GL3.GL_RGBA, _width / 2, _height / 2, 0, GL2GL3.GL_RGBA,
GL2GL3.GL_UNSIGNED_BYTE, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2GL3.GL_REPEAT, null);
int frameBufferId = GLHelper.makeFrameBuffer(gl, _frameBufferTextureId, _width / 2, _height / 2);
return frameBufferId;
}
public static int makeTextureBuffer(GL2GL3 gl, int glEnumInternalFormat, int width, int height, int border,
int glEnumPixelFormat, int glEnumPixelType, int glEnumMinFilter, int glEnumMagFilter, int glEnumWrapMode,
File textureFile) {
ByteBuffer textureDataBuffer = null;
if (textureFile != null) {
String filePath = textureFile.getPath();
String extension = filePath.substring(filePath.lastIndexOf('.') + 1, filePath.length());
TextureData textureData = null;
try {
textureData = TextureIO.newTextureData(gl.getGLProfile(), textureFile, false, extension);
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException("Error reading texture");
}
textureDataBuffer = getProperlyFormattedBuffer(textureData);
}
IntBuffer texture = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, texture);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, texture.get(0));
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, glEnumMinFilter);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, glEnumMagFilter);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, glEnumWrapMode);
gl.glTexParameteri(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, GL2GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, glEnumWrapMode);
gl.glTexImage2D(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, 0, glEnumInternalFormat, width, height, border, glEnumPixelFormat, glEnumPixelType,
textureDataBuffer);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, 0);
return texture.get(0);
}
public static int makeFrameBuffer(GL2GL3 gl, int textureBufferId, int width, int height) {
IntBuffer frameBuffer = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, frameBuffer);
gl.glBindFramebuffer(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer.get(0));
gl.glFramebufferTexture2D(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL2GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, textureBufferId, 0);
verifyFrameBuffer(gl);
gl.glBindFramebuffer(GL2GL3.GL_FRAMEBUFFER, 0);
return frameBuffer.get(0);
}
private void drawTextureQuad(GL2GL3 gl) {
_glowShader.bind(gl);
int textureLocation = _glowShader.getUniformFields().getIlluminationTextureLocation();
gl.glUniform1i(textureLocation, 0);
gl.glActiveTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL2GL3.GL_TEXTURE_2D, _frameBufferTextureId);
int vertexLocation = _glowShader.getAttributeFields().getVertexLocation();
gl.glBindBuffer(GL2GL3.GL_ARRAY_BUFFER, _textureQuadId);
gl.glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL2GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glEnableVertexAttribArray(vertexLocation);
int textureCoordLocation = _glowShader.getAttributeFields().getVertexTextureCoordinateLocation();
gl.glBindBuffer(GL2GL3.GL_ARRAY_BUFFER, _textureQuadCoordsId);
gl.glVertexAttribPointer(textureCoordLocation, 2, GL2GL3.GL_FLOAT, false, 0, 0);
gl.glEnableVertexAttribArray(textureCoordLocation);
gl.glDrawArrays(GL2GL3.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
_glowShader.unbind(gl);
}
В моем цикле рендеринга я делаю следующее:
_glowShader.bind(gl);// bind my Shader object.
gl.glUniformMatrix4fv(_glowShader.getUniformFields().getProjectionMatrixLocation(), 1, true, _projectionMatrix.getBuffer());
gl.glUniformMatrix4fv(_glowShader.getUniformFields().getModelViewMatrixLocation(), 1, true, _modelViewMat.getBuffer());
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, _framebufferId);
gl.glDrawBuffers(1, _frameBufferAttachmentss); //contains GL_COLOR_ATTACHMENT0
gl.glViewport(0, 0, _width / 2, _height / 2); // same size as texture
_spaceship.draw(gl, _glowShader);// draw method in my ModelObject class
gl.glBindFramebuffer(GL.GL_FRAMEBUFFER, 0);
_glowShader.unbind(gl);
drawTextureQuad(gl);
Когда я запускаю это, мой четырехугольник рисуется так, как должен, но вся текстура черная. Когда я закомментирую любые привязки кадрового буфера в цикле рендеринга, модель отображается так, как должна, поэтому я знаю, что с моим шейдерным кодом все в порядке. Когда я заменяю _frameBufferTextureId другой текстурой, загруженной из файла, эта текстура рисуется правильно, поэтому я знаю, что мои текстурные координаты работают, и, опять же, мой код шейдера верен. Всякий раз, когда я связываю свой буфер кадров, я ничего не получаю. Я также проверяю свой кадровый буфер, и это GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE.
Я прочитал здесь бесчисленные учебные пособия и посты по stackoverflow, но я не могу на всю жизнь понять, что я делаю неправильно. Любая помощь будет отличной! Спасибо.