Я пытаюсь выполнить некоторую обработку в пиксельном шейдере текстуры.Данные для текстуры поступают из блока памяти 8-битных данных.Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, как читать данные в шейдере.
Код для создания представления текстуры и ресурса:
В OnD3D11CreateDevice:
D3D11_TEXTURE2D_DESC tDesc;
tDesc.Height = 480;
tDesc.Width = 640;
tDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
tDesc.MipLevels = 1;
tDesc.ArraySize = 1;
tDesc.SampleDesc.Count = 1;
tDesc.SampleDesc.Quality = 0;
tDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UINT;
tDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
tDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tDesc.MiscFlags = 0;
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture2D(&tDesc, NULL, &g_pCurrentImage));
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC rvDesc;
g_pCurrentImage->GetDesc(&tDesc);
rvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UINT;
rvDesc.Texture2D.MipLevels = tDesc.MipLevels;
rvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = tDesc.MipLevels - 1;
rvDesc.ViewDimension = D3D_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
V_RETURN(pd3dDevice->CreateShaderResourceView(g_pCurrentImage, &rvDesc, &g_pImageRV)); </code>
в OnD3D11FrameRender:
HRESULT okay;
if( !g_updateDone ) {
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
resource.pData = mImage.GetData();
resource.RowPitch = 640;
resource.DepthPitch = 1;
okay = pd3dImmediateContext->Map(g_pCurrentImage, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &resource);
g_updateDone = true;
}
pd3dImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pImageRV);
Пока не возвращается никаких ошибок, кажется, все работает.
Шейдер HLSL:
//-----
// Textures and Samplers
//-----
Texture2D <int> g_txDiffuse : register( t0 );
SamplerState g_samLinear : register( s0 );
//-----
// shader input/output structure
//-----
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0;// vertex texture coords
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : SV_POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
};
//-----
// Vertex shader
//-----
VS_OUTPUT RenderSceneVS( VS_INPUT input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = input.Position;
Output.TextureUV = input.TextureUV;
return Output;
}
//-----
// Pixel Shader
//-----
float4 RenderScenePS( VS_OUTPUT In ) : SV_TARGET
{
int3 loc;
loc.x = 0;
loc.y = 0;
loc.z = 1;
int r = g_txDiffuse.Load(loc);
//float fTest = (float) r;
return float4( In.TextureUV.x, In.TextureUV.y, In.TextureUV.x + In.TextureUV.y, 1);
}
Дело в том, что я даже не могуотладьте его в PIX, чтобы увидеть, к чему приводит r, потому что даже при отключенной оптимизации шейдера строка int r = ... никогда не достигается
Я тестировал
float fTest = (float) r;
return float4( In.TextureUV.x, In.TextureUV.y, In.TextureUV.x + In.TextureUV.y, fTest);
, но это привело бы кв "не может отобразить выражение на набор инструкций пиксельного шейдера", даже если это число с плавающей точкой.
Так как мне читать и использовать 8-битные целые числа из текстуры, и, если возможно, вообще без выборки.
Спасибо за любые отзывы.