с помощью Арне Бергене Фоссаа я получаю к этому решению:
int size = m_TexBitmap.getRowBytes() * m_TexBitmap.getHeight();
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(size); // size is good
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
m_TexBitmap.copyPixelsToBuffer(bb);
bb.position(0);
ETC1Texture etc1tex;
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
//ETC1Texture etc1tex = ETC1Util.compressTexture(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth);
final int encodedImageSize = ETC1.getEncodedDataSize(m_TexWidth, m_TexHeight);
ByteBuffer compressedImage = ByteBuffer.allocateDirect(encodedImageSize).order(ByteOrder.nativeOrder());
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
ETC1.encodeImage(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth, compressedImage);
etc1tex = new ETC1Texture(m_TexWidth, m_TexHeight, compressedImage);
//ETC1Util.loadTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etc1tex);
gl.glCompressedTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, m_TexWidth, m_TexHeight, 0, etc1tex.getData().capacity(), etc1tex.getData());
bb = null;
compressedImage = null;
etc1tex = null;
Я знаю о ETC1Util.compressTexture и ETC1Util.loadTexture , но они давали поврежденные текстуры. хорошо то, что я перешел с 100 МБ до 26 МБ с собственным потреблением памяти. но это решение медленно, как ад. и хотя это делается в отдельном потоке с минимальным приоритетом, поток рендеринга полностью блокируется. Есть ли более эффективный способ? или мне нужно создать эти текстуры ETC1 при первом запуске на новом устройстве и сохранить их на SD-карту для последующего повторного использования?