«отбрасывать» плохо для любой основной техники ускорения графики - IMR, TBR, TBDR.Это связано с тем, что видимость фрагмента (и, следовательно, глубины) определяется только после обработки фрагмента, а не во время HSR в раннем Z или PowerVR (удаление скрытой поверхности) и т. Д. Чем дальше находится графический конвейер, тем дальше происходит удаление, что указывает на его влияние наспектакль;в этом случае больше обработки фрагментов + нарушение глубины обработки других полигонов = плохой эффект
Если вам нужно использовать сброс, убедитесь, что только трис, который нуждается в этом, визуализируется с помощью содержащего его шейдера и, чтобы минимизировать еговлияя на общую производительность рендеринга, визуализируйте ваши объекты в следующем порядке: непрозрачный, сбрасываемый, смешанный.
Кстати, только аппаратное обеспечение PowerVR определяет видимость на этапе отложенного выполнения (следовательно, это единственный графический процессор, называемый «TBDR»).Другие решения могут быть основаны на мозаичном элементе (TBR), но все еще используют методы раннего Z, зависящие от порядка отправки, как это делает IMR.TBR и TBDR делают смешивание на кристалле (быстрее, менее энергоемким, чем при переходе в основную память), поэтому смешивание должно быть предпочтительным для прозрачности.Обычная процедура для правильного рендеринга смешанных полигонов состоит в том, чтобы отключить глубинные записи (но не тесты) и рендерить трис в обратном порядке в глубину (если операция смешивания не зависит от порядка).Часто приблизительная сортировка достаточно хороша.Геометрия должна быть такой, чтобы избежать больших областей полностью прозрачных фрагментов.Таким образом, по-прежнему обрабатывается более одного фрагмента на пиксель, но оптимизация глубины HW не прерывается, как при отбрасывании фрагментов.