У меня есть приложение OSG, для которого я хочу наложить текстуру на полноэкранный четырехугольник в finalDrawCallback, потому что мне нужно, чтобы все в моей сцене было визуализировано до того, как будет выполнено текстурирование. Вот почему я должен использовать вызовы openGL вместо вызовов osg для выполнения программы и шейдеров.
В частности, у меня, похоже, проблема с компиляцией как vert, так и фрагментов шейдеров. Когда я вызываю glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, ¶m
), мое значение параметра не изменяется или не определено. Что, согласно его документации , говорит о том, что произошла ошибка. Однако когда я вызываю glGetError()
для проверки, openGL сообщает GL_NO_ERROR
.
Вот функция настройки
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &screenTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
const GLchar* vs_source = shaderLoadFile("vert.glsl");
glShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
glCompileShader(vs);
checkShader(vs);
GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const GLchar* fs_source = shaderLoadFile("frag.glsl");
glShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
glCompileShader(fs);
checkShader(fs);
prog = glCreateProgram();
glAttachShader(prog, vs);
glAttachShader(prog, fs);
glLinkProgram(prog);
glUseProgram(prog);
И вспомогательные функции для чтения источника шейдера:
FILE *f = fopen(file, "rb");
if (f == NULL)
{
std::cout<<"Error: Unable to locate shader files.\n";
exit(-1);
return NULL;
}
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
char* ret = new char[size+1];
fread(ret, size, 1, f);
fclose(f);
ret[size] = '\0';
return ret;
И сами шейдеры
//vertex shader
void main()
{
glTexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
//frag shader
uniform sampler2D screenTex;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
Редактировать: Я только что понял это. Кажется, проблема была в том, что у меня не было графического контекста при совершении этих вызовов.