Блендер по умолчанию UV Mapping - PullRequest
0 голосов
/ 30 сентября 2011

Исходя из 3d Studio, я привык к примитивным и процедурно сгенерированным объектам (линейным, точечным, экструдированным, на основе NURB), имеющим координаты UV-отображения по умолчанию, а в случае более сложных сеток - к более ручному отображению процесс.

В настоящее время у меня возникают трудности в Blender, потому что кажется, что ни у одного элемента нет отображений по умолчанию и что развертывание должно происходить для каждой сетки при ее создании. Это правильно?

Я планирую перенести все в Unity 3D для простых тестов, эти шаги кажутся излишними.

Спасибо

Al

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 12 октября 2011

Я не знаю 3ds и не уверен, правильно ли я вас понял.В Blender вы можете применить текстуру к модели без UV-картирования.И вы, конечно, можете назначить несколько материалов одному объекту, каждый из которых имеет разную текстуру, и все без УФ-картографирования.Я просто открыл старый образец и попробовал его - вы можете загрузить его здесь .

Но я обнаружил, что это не так, если вы хотите импортировать ваши объекты Blender в Unity3D.По моему опыту, нет никакой возможности отобразить текстуру объектов в Unity3D, если у нее нет явного отображения UV.Далее мне не удалось получить объект с двумя разными текстурами прямо в Unity3D.В этом случае я использую родительские элементы или одну текстуру, которую я предполагаю быстрее при рендеринге.Я написал в блоге статью об этом, может быть, это поможет вам: Работа с Blender 2.59 и Unity3D 3.4

0 голосов
/ 12 октября 2011

Blender предоставляет объектам УФ-отображение по умолчанию;просто это в значительной степени равняется «ударить каждую грань текстуры от [0,0] до [1,1]».Так что да, если вы хотите получить «лучшую» УФ-карту, вам придется что-то делать вручную.

...