Я работаю с QCAR AR SDK в Android, который использует OpenGL 2.0, и я новичок в 2.0. QCAR SDK предназначен для приложений на основе CV и использует OpenGL для рендеринга изображений.
Я просто хотел бы нарисовать маленький X в центре экрана, и я использую следующий код. Но вместо того, чтобы нарисовать X с правильными координатами, X простирается до краев экрана. Это происходит независимо от того, какие значения я назначаю вершинам. Я не могу понять, если это проблема масштабирования или какая-то путаница в системе координат, которую я использую.
Есть идеи, почему эти линии не нарисованы должным образом? - Я знаю, что это было бы проще в 1.1, но я должен использовать 2.0.
Thnx
// Clear color and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
GLfloat diagVertices[12];
diagVertices[0] = -10;
diagVertices[1] = -10;
diagVertices[2] = 0.0f;
diagVertices[3] = 10;
diagVertices[4] = 10;
diagVertices[5] = 0.0f;
diagVertices[6] = -10;
diagVertices[7] = 10;
diagVertices[8] = 0.0f;
diagVertices[9] = 10;
diagVertices[10] = -10;
diagVertices[11] = 0.0f;
glUseProgram(diagonalShaderProgramID);
// map the border vertices
glVertexAttribPointer(diagVertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &diagVertices[0]);
// draw it
glEnableVertexAttribArray(diagVertexHandle);
glLineWidth(3.0f);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(diagVertexHandle);
Вот шейдер, который я использую ..
static const char* diagLineMeshVertexShader = " \
\
attribute vec4 vertexPosition; \
\
void main() \
{ \
gl_Position = vertexPosition; \
} \
";
static const char* diagLineFragmentShader = " \
\
precision mediump float; \
\
void main() \
{ \
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \
} \
";
Обновление:
Итак, я создал среду сборки в Windows 7 (64), используя Eclipse и Cygwin, и протестировал тот же подход - рисование массивов атрибутов вершин. Кодовая база получена из простого примера lighthouse3D, демонстрирующего GSLS. Я скомпилировал и запустил образец, чтобы подтвердить, что он рендерится как положено. Затем я реализовал массивы вершин, как указано выше. Я вижу точно такую же проблему. Линии простираются до краев окна независимо от их значений вершин.
Это для GL_VERSION 2.1.2. Реализация массивов атрибутов вершин и метод их рендеринга, похоже, идентичны другим примерам, которые я нашел в справочных ресурсах.
Вот код .. - Я закомментировал разделы кода lighthouse3d, которые я изменил.
#define WIN32
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/Glee.h>
#include <GL/glut.h>
#include "textfile.h"
GLuint v,f,f2,p;
float lpos[4] = {1,0.5,1,0};
GLfloat crossVertices[12];
GLint lineVertexHandle = 0;
void changeSize(int w, int h) {
// Prevent a divide by zero, when window is too short
// (you cant make a window of zero width).
if(h == 0)
h = 1;
float ratio = 1.0* w / h;
// Reset the coordinate system before modifying
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set the viewport to be the entire window
glViewport(0, 0, w, h);
// Set the correct perspective.
//gluPerspective(45,ratio,1,1000);
gluPerspective(45,ratio,1,10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void renderScene(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0,0.0,5.0,
0.0,0.0,0.0,
0.0f,1.0f,0.0f);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
//glutSolidTeapot(1);
// map the border vertices
glVertexAttribPointer(lineVertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) &crossVertices[0]);
glEnableVertexAttribArray(lineVertexHandle);
glLineWidth(1.0f);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(lineVertexHandle);
glutSwapBuffers();
}
void processNormalKeys(unsigned char key, int x, int y) {
if (key == 27)
exit(0);
}
void setShaders() {
char *vs = NULL,*fs = NULL,*fs2 = NULL;
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
f2 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
vs = textFileRead("toon.vert");
fs = textFileRead("toon.frag");
fs2 = textFileRead("toon2.frag");
const char * ff = fs;
const char * ff2 = fs2;
const char * vv = vs;
glShaderSource(v, 1, &vv,NULL);
glShaderSource(f, 1, &ff,NULL);
glShaderSource(f2, 1, &ff2,NULL);
free(vs);free(fs);
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
glCompileShader(f2);
p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,f);
glAttachShader(p,f2);
glAttachShader(p,v);
glLinkProgram(p);
glUseProgram(p);
}
void defineVertices(){
crossVertices[0]= 10.0f;
crossVertices[1]=0.0f;
crossVertices[2]=0.0f;
crossVertices[3]= -1 * 10.0f;
crossVertices[4]=0.0f;
crossVertices[5]=0.0f;
crossVertices[6]=0.0f;
crossVertices[7]= 10.0f;
crossVertices[8]=0.0f;
crossVertices[9]=0.0f;
crossVertices[10]= -1 * 10.0f;
crossVertices[11]=0.0f;
}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(320,320);
glutCreateWindow("MM 2004-05");
glutDisplayFunc(renderScene);
glutIdleFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
/*
glewInit();
if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
printf("Ready for OpenGL 2.0\n");
else {
printf("OpenGL 2.0 not supported\n");
exit(1);
}
*/
setShaders();
defineVertices();
glutMainLoop();
// just for compatibiliy purposes
return 0;
}
а вот вершинный шейдер из примера lighthouse3D ...
varying vec3 normal, lightDir;
void main()
{
lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
Есть идеи, что может быть причиной этого?