Сначала давайте рассмотрим, что на самом деле порождает такие вещи, как «направления» как векторное пространство. Векторы могут быть любыми, числами, направлениями, стульями, цветами, таблицами, называйте это. Пока вы можете определить векторное пространство линейных независимых базовых векторов, оно является векторным пространством.
Таким образом, мы произвольно вводим некоторые базовые векторы, называем их "right"
, "up"
и "out"
(вы также можете использовать стрелки или что-то еще), а также говорите, что «вправо» и «вверх» соответствуют столбцам и строки out более позднего экрана, а out - значение буфера глубины. Это дает нам пространство экрана векторное пространство. Теперь мы вводим ряд преобразований, которые преобразуются из того, что мы называем «локальным пространством», в «пространство глаза» и из «пространства глаза» в «пространство клипа». Мы также говорим, что эти преобразования должны быть изоморфизмами. Таким образом, все эти пространства структурно эквивалентны.
Вы помните базовые векторы? Теперь мы определим, что что-то вроде (a, b, c)
на самом деле является ярлыком для записи a "right" + b "up" + c "out"
. Теперь имейте в виду, что что-то является частью векторного пространства, если оно может быть выражено линейной комбинацией его базовых векторов. Если вы умножите эти базовые векторы на 0, они исчезнут. Таким образом, нулевой вектор не является частью какого-либо конкретного векторного пространства, но может быть выражен через любое векторное пространство. Это также, как говорят, единственное число. Или, другими словами, если вы тестируете вектор, если он не может быть выражен как часть определенного векторного пространства, нулевой вектор поместится в любом векторном пространстве.
В случае векторного пространства направлений мы ввели это означает, что для нулевого вектора конкретное направление не определено , но при добавлении в другое направление оно не изменит его.
Вы можете спросить "как работает% $ @ § вектора нулевой позиции?" Хорошо, помните, что мы все еще можем использовать нулевые векторы в качестве смещений. Мы определяем произвольный элемент как наш источник и добавляем к нему.
Также мы должны различать 0 (т. Е. Мультипликативное исчезновение) и цифру «0», которая может совпадать в оценке с 0, но если часть битового вектора, представляющего число, не равна нулю!