Я создаю майнкрафт, похожий на воксельный движок в xna, и начал внедрять «бесконечный» мир, но столкнулся с несколькими проблемами.Одна из таких проблем состоит в том, что следующая строка, кажется, всегда применяет противоположное (например, если игрок переместил X + REGION_SIZE_X, он назначит Direction.X_DECREASING вместо ожидаемого Direction.X_INCREASING).
Thread regionLoader;
public void CheckPlayer()
{
Direction direction = Direction.MAX;
float distancetraveledx = player.Origin.X - player.Position.X;
float distancetraveledy = player.Origin.Y - player.Position.Y;
float distancetraveledz = player.Origin.Z - player.Position.Z;
if (distancetraveledx > Variables.REGION_SIZE_X)
{
direction = Direction.XIncreasing;
player.Position = new Vector3(player.Origin.X, player.Position.Y, player.Position.Z);
}
else if (distancetraveledx < -Variables.REGION_SIZE_X)
{
direction = Direction.XDecreasing;
player.Position = new Vector3(player.Origin.X, player.Position.Y, player.Position.Z);
}
else if (distancetraveledz > Variables.REGION_SIZE_Z)
{
direction = Direction.ZIncreasing;
player.Position = new Vector3(player.Position.X, player.Position.Y, player.Origin.Z);
}
else if (distancetraveledz < -Variables.REGION_SIZE_Z)
{
direction = Direction.ZDecreasing;
player.Position = new Vector3(player.Position.X, player.Position.Y, player.Origin.Z);
}
if (direction != Direction.MAX)
{
regionManager.direction = direction;
regionLoader = new Thread(new ThreadStart(regionManager.ShiftRegions));
regionLoader.Start();
}
}
Так что же этовыполняется проверка того, переместил ли игрок REGION_SIZE из своего источника и, если он это сделал, сбросит компонент позиции, которая перешла эту границу.
Затем вызывается следующая функция:
public void ShiftRegions()
{
// Future and current arrays are to avoid moving elements twice (or maybe I am thinking about it in the wrong way...)
future_regions = new Region[(int)Variables.RENDER_DISTANCE, (int)Variables.RENDER_DISTANCE, (int)Variables.RENDER_DISTANCE];
for (short j = 0; j < future_regions.GetLength(0); j++)
{
for (short m = 0; m < future_regions.GetLength(1); m++)
{
for (short i = 0; i < future_regions.GetLength(2); i++)
{
future_regions[j, m, i] = new Region(world, new Vector3i(new Vector3(j, m, i)));
switch (direction)
{
// This appears to work as XDecreasing
case Direction.XIncreasing:
// If it is not at the back
if (j != future_regions.GetLength(0) - 1)
{
// Make the regions look like they are scrolling backward
future_regions[j, m, i] = regions[j + 1, m, i];
future_regions[j, m, i].Index = new Vector3i((uint)j, (uint)m, (uint)i);
// In the next call the vertex buffer will be regenerated thus placing the "blocks" in the correct position
future_regions[j, m, i].Dirty = true;
}
// If it is the front most region to which the player is traveling ing
if (j == 0)
{
// New the region setting the Generated flags to false thus allowing it to be regenerated
future_regions[j, m, i] = new Region(world, new Vector3i(new Vector3(j, m, i)));
}
// If it is at the back of the regions
if (j == future_regions.GetLength(0) - 1)
{
//store region
}
break;
case Direction.XDecreasing:
break;
}
}
}
}
generator.build(ref future_regions);
direction = Direction.MAX;
this.regions = future_regions;
}
Это фактически перемещает области, которые вызывают эффект прокрутки, и новые области, которые появляются спереди.Который, кажется, не работает.
Я думал, что вместо того, чтобы фактически "перемещать" регионы, я мог бы просто назначить различные смещения и перемещаться в матрице мира, но когда я делаю это, я просто получаю синий экран ....
Вот остаток кода:
Функция класса генератора:
public virtual void build(ref Region[,,] regions)
{
for (short j = 0; j < regions.GetLength(0); j++)
{
for (short m = 0; m < regions.GetLength(1); m++)
{
for (short i = 0; i < regions.GetLength(2); i++)
{
OutputBuffer.Add("Generating...");
if (regions[j, m, i].Generated == false)
{
regions[j, m, i].Dirty = true;
regions[j, m, i].Generated = true;
for (short x = 0; x < Variables.REGION_SIZE_X; x++)
{
for (short y = 0; y < Variables.REGION_SIZE_Y; y++)
{
for (short z = 0; z < Variables.REGION_SIZE_Z; z++)
{
regions[j, m, i].Blocks[x, y, z] = new Block();
Vector3i relativeBlock = new Vector3i(new Vector3(x + Variables.REGION_SIZE_X * j, y + Variables.REGION_SIZE_Y * m, z + Variables.REGION_SIZE_Z * i));
if (x == 0 || x == 16 || x == 32 || z == 0 || z == 16 || z == 32 || y == 0 || y == 16 || y == 32)
{
regions[j, m, i].Blocks[x, y, z].BlockType = BlockType.dirt;
}
else
{
regions[j, m, i].Blocks[x, y, z].BlockType = BlockType.grass;
}
}
}
}
}
}
}
}
}
и код, который проверяет необходимость восстановления буферов региона:
public void Update(World world)
{
this.world = world;
for (short j = 0; j < regions.GetLength(0); j++)
{
for (short m = 0; m < regions.GetLength(1); m++)
{
for (short i = 0; i < regions.GetLength(2); i++)
{
if (regions[j, m, i].Dirty &&
regions[j, m, i].Generated)
{
regions[j, m, i].BuildVertexBuffers();
}
}
}
}
}
Кстати, если для параметра Dirty установлено значение true, это означает, что буферы должны быть восстановлены.
Любые идеи, почему это не создает новые области на фронте и почему это не такправильная прокрутка?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я просто думал логически, и что моя идея с изменением положения регионов в массиве не изменит его мировое положение, и, как я сказал выше, с преобразованием их в правильные положения вместокопирование их - это кажется самым логичным шагом.Дело в том, что мне, возможно, придется скопировать некоторые в разные места в массиве регионов, потому что массив может быстро стать спагетти, если вы просто преобразуете их ...
Спасибо, Darestium