Quaternios и Axis-angle являются 4D-представлениями трехмерных поворотов / ориентаций, и оба имеют за и против.
Axis-angle: представляет поворот на угол a и ось вращения n . Например, поворот на 180 градусов вокруг оси Y будет представлен как a = 180, n = {0,1,0}. Представление очень интуитивно понятно, но для фактического применения вращения требуется другое представление, например кватернион или матрица вращения.
Quaternion: представляет вращение четырехмерным вектором. Требует больше математики и менее интуитивно понятный, но гораздо более мощное представление. Кватернионы легко интерполируются (смешиваются), и их легко наносить на трехмерную точку. Эти формулы можно легко найти в Интернете. При вращении a радиан вокруг нормализованной оси n вектор четырехмерного кватерниона будет равен {cos a / 2, (sin a / 2) n_x, (sin a / 2) n_y, (sin a / 2) n_z}. Вот откуда берутся синус и косинус половинного угла.