Это может быть простой вопрос.Как новичок в GLSL, я бы хотел спросить здесь.Теперь, в вершинном шейдере, я могу получить положение в мировой системе координат следующим образом:
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
Вопрос: теперь я могу узнать максимальное / минимальное значение posWorld среди всех вершин?Чтобы я мог получить диапазон глубины вершины, но не буфер глубины.
Если это невозможно, как я могу получить значение z для ближней / дальней плоскости в мировой системе координат?
с наилучшими пожеланиями,
Jian